Emise pro AP+ v app - všechny segmenty Motorola

VR – Virtuálna realita: od prvých krôčikov až po súčasnosť

Zobraziť katalóg

Článok

Aktualizované

Virtuálna realita existuje už pekných pár rokov, ale až teraz konečne prichádza v jednoduchej použiteľnej forme. V podstate ide o headset, ktorý môže byť standalone (bez PC) alebo ho pripojíte k hardvérovo silnému PC či hernej konzolu PlayStation 4. Jeho cieľom je prezentovať fiktívny digitálny svet v pokročilej simulácii vrátane snímania vášho pohybu. Umožní vám nahliadnuť do vzdialených miest našej planéty, vyskúšate si extrémne zážitky alebo si zahráte naozaj intenzívne hry a nakoniec si oddýchnete pri priestorových filmoch.

Virtuálna realita (VŠETKO, ČO CHCETE VEDIEŤ) – OBSAH

  1. Virtuálna realita v 21. storočí
  2. VR okuliare k mobilu
  3. VR okuliare k počítaču alebo konzole
  4. Samostatné VR headsety
  5. Ako vybrať VR headset?
  6. Súčasné využitie a potenciál VR
  7. Záver – virtuálnu realitu čaká zlatý vek

i

Podľa novej prognózy spoločnosti ARtillry Intelligence sa očakáva, že spotrebiteľský trh VR vzrastie z vlaňajších 2,7 miliárd dolárov na 9,2 miliárd dolárov v roku 2022, čo je 240 % miera rastu. Spotrebiteľské VR predstavovali v minulom roku 88 % všetkých príjmov z VR a očakáva sa, že do roku 2022 bude stále na 74 % podielu na trhu.

Virtuálna realita v 21. storočí

Virtuálna realita v rokoch 2000 až 2010

Od roku 2000 bola VR oblasť v znamení veľkých investícií a komercionalizácie VR technológie všeobecne. V roku 2001 sa stal projekt SAS Cube (SAS3) prvou kubickou miestnosťou založenou na PC, produkovanou spoločnosťou ZA Production. Knižnica SAS dala za vznik Virtools VR Pack, ktorý umožňoval programátorom tvoriť 3D objekty na účely CUBE miestností alebo do prostredia VR headsetu.

V roku 2007 prišiel Google so svojím produktom Street View, servis, ktorý ukazuje 360 panoramatické náhľady ciest, interiérov budov a odľahlých oblastí. Môžeme tak v aplikácii Street View prechádzať miesta bez toho, aby sme na nich boli fyzicky. V roku 2010 Google predstavil stereoskopický mód.

Virtuálna realita; VR; článok
Ukážka Google Street View náhľadu.

V roku 2010 Palmer Luckey ako sedemnásťročný designoval prvý prototyp VR headsetu Oculus Rift v garáži svojich rodičov. Tento prototyp bol schopný iba rotačného sledovania, ale mohol sa pochváliť 90-stupňovým zorným poľom, s ktorým dovtedy nikto iný neprišiel. V roku 2012 je Rift prvýkrát predstavený na veľtrhu hier E3 od spoločnosti Carmack. V roku 2014 Facebook kúpil Oculus VR za to, čo bolo v tom čase uvedené ako 2 miliardy dolárov, ale neskôr sa ukázalo, že presnejšia hodnota bola 3 miliardy dolárov. K tomuto nákupu došlo potom, kedy boli prvé vývojové sady objednané prostredníctvom produktu Oculus na Kickstarteri v roku 2013.

Virtuálna realita; VR; článok
Palmer Luckey a jeho vývojová verzia Oculus Rift v roku 2014.

i

Oculus mal v nasledujúcich rokoch spor so ZeniMax Media, ktorých žalovali Oculus a Facebook za zneužitie svojho duševného vlastníctva a vykradnutie know-how. Spor Oculus prehral a prišiel o 500 miliónov dolárov.

Virtuálna realita v rokoch 2013 až 2015

V roku 2013 spoločnosť Valve Corporation objavila a voľne zdieľala prielom displeja s nízkou latenciou, ktorý umožnil zobrazenie obsahu VR bez oneskorenia a rozmazania. Tento objav bol prijatý Oculus a bol používaný vo všetkých ich budúcich VR headsetoch. Na začiatku roka 2014 predstavila spoločnosť Valve svoj prototyp SteamSight, predchodca oboch spotrebiteľských headsetov vydaných v roku 2016. S hlavnými spotrebiteľskými náhlavnými súpravami zdieľala hlavné funkcie vrátane samostatných displejov v rozlíšení 1 000 pixelov na oko, nízkej latencie, polohového sledovania na veľkej ploche a šošoviek fresnel. HTC a Valve oznámili v roku 2015 náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu HTC Vive a ovládače. Súčasťou sady bola technológia sledovania nazvaná Lighthouse, ktorá využívala nástenné „základné stanica“ na polohové sledovanie pomocou infračerveného svetla.

Virtuálna realita; VR; článok
HTC a Valve predstavili VR Headset HTC Vive s ovládačmi.

V roku 2014 spoločnosť Sony oznámila projekt Morpheus (jeho kódový názov pre PlayStation VR), náhlavnú súpravu pre virtuálnu realitu na hernú konzolu PlayStation 4. Sony začiatkom roka 2019 oznámilo, že celkovo predalo cez 4 milióny kusov Playstation VR a necelých 22 miliónov VR hier celosvetovo. Súčasná verzia okuliarov PlayStation VR má 5,7-palcový displej OLED s rozlíšením Full HD a frekvenciou 120 Hz, čo už je veľmi slušný parameter displeja.

V roku 2015 spoločnosť Google oznámila cardboard, stereoskopický prehliadač „urob si sám“. Používateľ umiestni svoj smartfón do držiaka z kartónu, ktorý si potom nasadí na hlavu. Jeden taký headset stojí okolo 200 € a ste schopní si ho vyrobiť doma aj sami.

Virtuálna realita; VR; článok
Google v roku 2014 predstavil Google cardboard, jednoduché a lacné VR zariadenie.

V roku 2015 spoločnosť Razer predstavila svoj open source projekt OSVR, ktorý sa snaží byť takýmto „Androidom“ vo svete VR, a umožniť tak ľuďom hardvérovú a softvérovú výbavu a podporu naprieč operačnými systémami. Predstavili tiež svoj VR headset, ktorý je open source.

Virtuálna realita v rokoch 2016 až 2019

Do roku 2016 vyvíjalo produkty súvisiace s VR najmenej 230 spoločností. Všetky spoločnosti Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony a Samsung mali vyhradené skupiny AR a VR. Dynamický binaurálny zvuk bol spoločný pre väčšinu headsetov vydaných v tomto roku. Hmatové rozhranie však nebolo dobre vyvinuté a väčšina hardvérových balíčkov obsahovala tlačidlami ovládané slúchadlá pre interaktivitu na základe dotyku. Obrazovky boli vizuálne stále v dostatočne nízkom rozlíšení a obnovovacom kmitočte, obrazy boli stále identifikovateľné ako virtuálne.

Virtuálna realita; VR; článok
Bezdrôtový VR headset Oculus Quest.

V roku 2016 spoločnosť HTC dodala prvý VR headset HTC Vive SteamVR. Toto znamenalo prvé hlavné komerčné trackovanie založené na senzoroch, ktoré umožňuje voľný pohyb používateľov v definovanom priestore. Tento krok umožňuje využívať VR skutočne naplno, a človek tak môže interagovať so svojím fyzickým okolím, ktoré je zhodné aj vo virtuálnej realite.

V roku 2019 sme sa dočkali tzv „game changera“ v podobe bezdrôtového VR headsetu Oculus Quest, ktorý je samostatný a nevyžaduje PC. Oculus Quest sa len v treťom kvartáli roku 2019 predalo 180 000 kusov a celkovo už atakoval hranicu 400 0000 predaných zariadení. Na týchto okuliaroch si môžete vyskúšať rôzne interaktívne hry na čele s najznámejšou VR hrou na svete Beat Saber. O týchto okuliaroch si ešte niečo povieme nižšie.

VR pre mobil, počítač či konzolu a samostatné headsety

Všeobecne si môžeme okuliare na virtuálnu realitu rozdeliť do troch základných kategórií:

  • VR headsety pre mobilné zariadenia
  • VR headsety pre počítače a konzoly
  • Samostatné VR headsety

VR okuliare k mobilu

V podstate slúžia ako držiak na výkonný inteligentný telefón. Pred očami potom budete mať práve jeho displej, ktorý však ožije pod náporom mnohých zábavných aplikácií. Typickým zástupcom tohto radu je Samsung Gear VR, Retraky alebo aj CardBoardy zložené z kartónového papiera.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR Lite je teraz kompatibilný s viacerými smartfónmi: Galaxy Note 5, Galaxy S6, S6 EGDE a S6 edge+. Vďaka ich Super AMOLED displeju získavajú používatelia farby, jas a výkon, ktoré sú potrebné na pohlcujúci zážitok z virtuálnej reality.

Virtuálna realita; VR; článok
Samsung Gear VR pre mobilné telefóny.

Retrak

Retrak je spoločnosť, ktorá sa zameriava na virtuálnu realitu pre mobilné zariadenia. Inými slovami, VR headsety retraky Utopia 360° využívajú používateľov mobilný telefón, ktorý sa vloží do headsetu, a umožní vám tak hrať 360° VR hry. Tento headset je dostupný pre každého vďaka svojej cene a umožní vám prežiť svoj prvý zážitok vo VR.

Virtuálna realita; VR; článok
VR headset Retraky Utopia 360°.

CardBoardy

Objavte svet virtuálnej reality trochu kreatívnejšie, a to cenovo najdostupnejšie, ako to len ide, s okuliarmi pre VR CardBoard. Budete môcť hrať hry pre virtuálnu realitu (VR), pričom nie iba na displeji telefónu, ale v 360° svete všade okolo vás. Kompatibilný je s celým radom smartfónov s uhlopriečkami v rozmedzí 4 až 5,5 palca, zábavu si teda môžu užiť takmer všetci.

Virtuálna realita; VR; článok
Okuliare pre virtuálnu realitu CardBoard.

VR okuliare k počítaču/konzole

Technicky oveľa vyspelejšie riešenie, ktoré je nutné pripojiť k PC s dostatočnou hardvérovou výbavou. To so sebou však prináša zvýšené finančné nároky – je nutná kombinácia silného PC a 3D okuliarov. Sladkou odmenou bude dokonale spracovaný 3D svet, ktorý vás obklopí v plnom rozsahu zorného poľa. Váš pohyb vnútri je snímaný pomocou celého radu senzorov alebo kamier. Výsledkom je interaktívne virtuálne prostredie, ktoré si maximálne užijete s HTC Vive alebo Oculus Rift.

HTC Vive

Ak ste ochotní vymeniť nejaké pohodlie za slúchadlá s účelom hlbšieho ponorenia do hier, HTC Vive je vaša najlepšia voľba. Túto objemnú náhlavnú súpravu môžete počas dlhších herných začiatkov pociťovať ako ťažkú a ovládače nie sú tak kompaktné. Menšie trackovacie ťažkosti vás však pravdepodobne nebudú rozptyľovať a niekoľko hier je navrhnutých tak, aby využívali väčšie herné oblasti, než aké môžete použiť v prípade Rift S. Existuje celý rad hier dedikovaných práve HTC Vive. Novšie Vive Pro má lepšiu obrazovku, popruh a slúchadlá, ale väčšina ľudí sa môže pokojne držať bežného Vive, pretože je takmer rovnako dobrý.

Virtuálna realita; VR; článok
VR headset HTC Vive.

Oculus Rift S

Nadväzuje na predchádzajúcu verziu Oculus Rift. Ak by pohodlie a jednoduchosť použitia headsetu boli hlavné prvky na kúpu VR headsetu, jasným víťazom by bol Oculus Rift S. Jeho hmotnosť je príjemne rozložená okolo vašej hlavy, takže headset môžete pohodlne nosiť aj dlhšie. Ovládače sú intuitívne a ľahko sa držia. Podporuje trackovanie v miestnosti vďaka kamerám zabudovaným v okuliaroch a nastavenie nezaberie veľa času. Okrem toho má Rift S široký výber obsahu, pretože si môžete stiahnuť hry, filmy a ďalší obsah z knižníc Oculus a SteamVR, kde si každý určite príde na svoje.

Virtuálna realita; VR; článok
VR headset Oculus Rift S.

Acer Windows Mixed Reality

V porovnaní s Oculus Rift a HTC Vive ponúka Acer Microsoft Mixed Reality headset vyššie rozlíšenie. Prvé dva obsahujú 2 160 × 1 200 px, Microsoft 2 880 × 1 440 px. Vyššie rozlíšenie je rozhodne lepšie, zlepšila sa čitateľnosť menších textov, ale nie je to tak skvelé, aby ste nedokázali pixely zahliadnuť, a malý text stále vyžaduje zväčšenie pre lepšiu viditeľnosť. V budúcnosti sa dočkáme aj ďalších verzií od rôznych spoločností, ktoré budú využívať koncept virtuálnej reality od Windows, ako je napr: Asus, Acer, Dell, Samsung.

Virtuálna realita; VR; článok
Acer Windows Mixed reality headset.

Pimax 4K

Pimax 4K ma zorné pole 110° a tak každý detail prežijete priamo v centre diania. Konštrukcia okuliarov je unikátna vďaka vnútornému polstrovaniu z tuhej peny s výrezom, a preto je headset ideálny pre používateľov s dioptrickými okuliarmi. Hry a aplikácie pre Pimax 4K beží na platforme Steam VR.

Virtuálna realita; VR; článok
Pimax 4K VR headset.

Playstation VR

PlayStation VR konečne prináša konzolu pre virtuálnu realitu a je vybavený jednou z najlepších knižníc hier VR. Štýlová konzola a headset vám umožnia hrať napríklad tieto hry: Batman: Arkham VR a Star Wars Battlefront: Rogue One X-Wing Mission a tiež zavedené VR hity ako Eve: Valkyrie a Job Simulator.

Virtuálna realita; VR; článok
PlayStation VR headset a ovládače na konzolu PS4.

Ovládače sú intuitívne, a ak už máte PS4 mala by to pre vás byť jednoznačná voľba. PS VR má nižšie rozlíšenie objektívu v porovnaní s rozlíšením Vive alebo Rift, ale v závislosti na hre môže PS VR poskytnúť obnovovaciu frekvenciu 120 Hz – čo je maximum spoločne s headsetom Valve Index.

Valve Index

Headset Valve Index disponuje zorným poľom 130° s rozlíšením 1 440 × 1 600 pixelov na jedno oko. Celkové rozlíšenie teda činí 2 880 × 1 600 obrazových bodov. Obnovovacia frekvencia dosahuje 120 Hz, no môžete využívať aj nižšie frekvencie – 80 a 90 Hz pre spätnú kompatibilitu a pretaktujúci režim s frekvenciou 144 Hz. Čo je najviac na trhu!

Virtuálna realita; VR; článok
Headset Valve Index.

Headset Valve Index disponuje systémom dvojprvkových šošoviek s 5° naklonením. Iste oceníte, že okuliare umožňujú nastavenie vzdialenosti šošoviek od očí a šošoviek samotných od seba. Valve Index využívajú na snímanie pohybu externé snímače Base Station s laserovým lúčom. Kvalitný a väčší dosah staníc garantuje použitá technológia SteamVR Tracking 2.0.

VRgineers XTAL

Za takú čerešničku vo virtuálnom svete môžeme považovať headset od česko-americkej firmy VRgineers. XTAL nás prekvapí rozlíšením 5K na jedno oko, FOV 170 a funkciou prispôsobivých šošoviek. Okuliare disponujú zabudovanou zvukovou kartou, vstavaným mikrofónom či softvérom na rozpoznávanie hlasu. Pohyby rúk či len jednotlivých prstov dokážete snímať bez problémov s integrovanými senzormi Leap Motion.

Virtuálna realita; VR; článok
Headset VRgineers XTAL.

Samostatné VR headsety

Samostatný VR headset (standalone) je schopný vykonávať náročnejšie hry a potreby používateľa bez nutnosti pripojenia na externý hardvér. Taký headset v sebe disponuje vlastným procesorom, grafickou kartou, batériou, pamäťou, displejom atď.

Oculus Quest

Oculus Quest stojí dvojnásobok oproti Oculus Go, ale stojí za to. Má výkonnejší procesor Snapdragon 835 a ostrejšiu OLED obrazovku, ale čo je dôležitejšie, headset je vybavený 6DoF – šesť možností voľného pohybu v rámci 3D priestoru. V skutočnosti používa rovnaké ovládače Oculus Touch ako Oculus Rift S. Headset je obmedzený databázou hier ako Oculus Go, takže neposkytuje výber hier mierených na Oculus Rift S. Napriek tomu na ňom už existujú niektoré veľmi presvedčivé zážitky, ako je Beat Saber a Superhot VR, vďaka ktorým si zaslúži vašu pozornosť. Oculus Quest je dokonca mnohokrát označovaný za najlepší headset súčasnosti.

Virtuálna realita; VR; článok
Standalone headset Oculus Quest.

Oculus GO

VR headset Oculus Go váži len 485 gramov. Displej vnútri okuliarov je schopný bežať na 60 alebo 72 Hz, vždy podľa potreby používanej aplikácie. To je dôležitý parameter pre používateľský zážitok najmä pri sledovaní 360° videa. Reproduktory s priestorovým zvukom sú priamo súčasťou headsetu, a nemusíte sa teda nijako zaťažovať nepohodlnými slúchadlami. Na batériu vydrží Oculus Go až 2 hodiny. Oculus Go vnímam ako taký prvý bezdrôtový headset, ktorý vás nestojí veľa peňazí a zároveň si s ním môžete naplno užiť skutočný VR zážitok. Existuje v dvoch verziách – 32 a 64 GB.

Virtuálna realita; VR; článok
Standalone headset Oculus Go.

HTC Vive Focus

HTC Vive Focus má rozlíšenie 2 880 × 1 600, micro SD slot pre úložisko až do 2 TB, obnovovaciu frekvenciu 75 Hz. Je založený na procesore Qualcomm Snapdragon 835, na ktorom beží Android s podporou platformy Google Daydream. Headset je vybavený 6DoF – šesť možností voľného pohybu v rámci 3D priestoru. Obraz poskytujú dva AMOLED displeje s 3K rozlíšením (2 880 × 1 600 px). Tento headset podporuje taktiež PlayStation VR a Vive Deluxe Audio.

Virtuálna realita; VR; článok
Standalone headset HTC Vive Focus.

Pico Neo

Headset Pico Neo disponuje 6DoF, zobrazovacia frekvencia je 90 Hz, a FoV je 102 stupňov, čo je skutočne cítiť. 3D zvuk v okuliaroch dodáva autenticitu diania okolo vás. Samotný headset obsahuje procesor Snapdragon 820, 4 GB RAM a 32 GB úložného priestoru so slotom pre kartu micro SD.

Virtuálna realita; VR; článok
Standalone headset Pico Neo.

Ako vybrať VR headset?

Na čo si dať pozor pred zakúpením virtuálnych okuliarov? Okrem radu úvah, ako je komfort, výpočtový výkon, pamäť, zobrazovacia/obnovovacia frekvencia, to sú niektoré z kľúčových prvkov, ktoré je potrebné pri nákupe VR headsetu zvážiť:

  1. Životnosť batérie: kľúčový faktor, pretože ovplyvní, ako dlho môžete zariadenie obsluhovať (ak sú k dispozícii prenosné batérie).
  2. DoF: stupnica slobody (Degrees of Freedom) v súčasnej dobe je maximum 6DoF, čo znamená voľný pohyb dopredu-dozadu, hore-dole a doľava-doprava. Bežné lepšie headsety mávajú 3DoF.
  3. Ovládače: nie všetky zariadenia, ktoré sú v súčasnej dobe k dispozícii, majú ovládače. Ovládače sú bránou k interakcii s okolím a záleží tu na DoF.
  4. FoV: zorné pole (Field of View) je všeobecne v širokom rozmedzí; čím väčšie zorné pole, tým ponorenejší zážitok budete mať z VR headsetu.

Súčasné využitie a potenciál VR

Virtuálna realita nie je len záležitosťou hier a 360° videí. Na začiatku článku ste sa mohli dočítať, že technológiu VR už využívala NASA v 80. rokoch 20. storočia. V dnešnej dobe je technológia virtuálnej reality úplne inde a s jej vývojom rastie aj využitie a potenciál ako taký.

Lekárstvo

  1. Liečba – liečba choroby či poruchy pôsobením VR, liečba straty pamäti
  2. Operácia – využitie 3D modelov pre chirurgov na plánovanie operácií, nácvik operácií
  3. Výučba – anatómia ako nikdy predtým, vďaka VR môžete „vstúpiť“ do ľudského tela

VR sa čoraz častejšie využíva tiež v zdravotníctve.

Tréning

Možnosť replikovať dokonalé podmienky ako pri reálnom výkone činnosti je hlavným dôvodom, prečo VR skutočne funguje a používa sa na trénovanie. Tréning vo VR sa tak stáva presnou kópiou reálneho prostredia a podmienok. Príklad tréningu vo VR:

  1. Šport – športovci využívajú trenažér s VR okuliarmi, aby simulovali dokonalé podmienky reálneho tréningu
  2. Armáda – armádne zložky sa pripravujú na misie v prostredí VR
  3. Soft skills a hard skills – podobné ako v prípade vzdelávania, tréning zručností a praktických úloh, nácvik operácií a úkonov

Americká armáda využívajúca VR.

Vzdelávanie

Vzdelávanie je jedným z najdôležitejších spôsobov využitia technológie virtuálnej reality. VR nám umožňuje simulovať situáciu vo virtuálnej realite, ktorá by inak bola ťažko nákladná, alebo dokonca nereálna. Vďaka VR sme schopní absorbovať väčšie množstvo informácií a lepšie pochopiť kontext prostredníctvom zážitku, ktorý nám VR dáva. Vzdelávaním rozhodne nemyslím len univerzity a školy, ale aj firmy. Príklady použitia VR vo vzdelávaní:

  1. Firemné využitie – soft skills × hard skills, zaškolenie zamestnancov, BOZP, PO, onboarding
  2. Výučba – chemické reakcie, zákonitosti fyziky a ďalšie predmety vo virtuálnej realite
  3. Simulácia krízových situácií – polícia, lekári, hasiči

Tréning požiarnej bezpečnosti vo VR.

Zábava

Zábavný priemysel je samozrejme zatiaľ najrozšírenejší z pohľadu využiteľnosti VR. Väčšina ľudí si aj dnes pod pojmom VR vybaví skôr nejakú hru než firemné a korporátne využitie. Hlavnými smermi využitie VR v zábave sú:

  1. Gaming – Beat Saber, Call of Duty, SuperHot VR a ďalšie hry, ktoré budú prichádzať na trh. Ako čerešničku na torte zmienim hru Hellblade: Senua's Psychosis. Hlavná postava tejto hry trpí schizofréniou a psychózou. Keďže tvorcovia vytvárali hru na základe skutočných pacientov, máte možnosť si vo VR vyskúšať, ako sa títo ľudia cítia a konajú. Hra rozhodne nie je pre slabšie povahy.
  2. Zážitok – virtuálne prehliadky, videá a aplikácie slúžia zatiaľ ako prenos zážitku vo virtuálnej realite. Chôdza po lane nad kaňonom, virtuálna prehliadka katedrály alebo ukážka lovu leva v africkej buši.
  3. Filmy – interaktívne filmy, dokumenty, strašidelné filmy a podobné videá natočená 360° kamerou sú momentálne veľmi obľúbené.
  4. Live Streaming – živé prenosy z koncertov, konferencií a predstavenie do virtuálnej reality. Tieto akcie vám umožní prežiť naživo akúkoľvek udalosť bez toho, aby ste sa tlačili s ľuďmi v rade na lístok.
  5. Pornopriemysel – patrí k najrozšírenejšiemu využitiu VR technológie súčasnosti. Existuje okolo 15 webových stránok oddaných tejto téme. Pokiaľ polemizuje o najlepšom VR headsete pre tento typ zážitku, môžem odporučiť HTC Vive.

Ukážka z najhranejšej VR hry na svete – Beat Saber.

VR meeting

Väčšina z nás niekedy absolvovala meeting cez internet. Najznámejším reprezentantom môže byť Skype, Zoom alebo videokonferencie od Microsoftu. Vďaka technológii VR sme teraz schopní vykonať taký meeting vo virtuálnej miestnosti, a pritom môžeme byť každý fyzicky v inej časti sveta. Pritom sa so svojím náprotivkom počujete, uvidíte a môžete spolu interagovať, zdieľať si obrazovky, predmety atď. Existuje niekoľko hlavných projektov, ktoré sa zameriavajú na VR Meeting:

  1. Oculus Rooms – len pre Oculus platformy s prístupom cez FB účet.
  2. Meetin VR – platforma pre firmy na využitie VR na meetingy.
  3. Altspace VR – virtuálny svet, ktorý umožňuje VR meetingy.
  4. Rumii – platforma nielen na meetingy vo VR.

Ukážka z VR meetingu cez platformu Rumii.

Prvky virtuálnej reality sa objavili už v 60. rokoch 20. storočia. Prvé zmienky o modernejšom poňatí virtuálnej reality pochádzajú zo sci-fi filmov produkovaných o pár dekád neskôr.

História virtuálnej reality – OBSAH

  1. Sensorama (1962)
  2. Damoklov meč (1968)
  3. Rané obdobie virtuálnej reality (1970 – 1990)
  4. Komercionalizácia VR (1990 – 2000)
  5. Záver – virtuálnu realitu čaká zlatý vek

Sensorama (1962)

Za prvú zmienku o virtuálnej realite, ako ju poznáme dnes, môžeme považovať koncept tzv. „Experience Theater“ (Divadlo zážitkov) v 50. rokoch 20. storočia od Mortona Heilig. Išlo o koncept, ktorý by stimuloval 4 zmysly diváka podľa danej scény. Na základe tejto vízie postavil Heilig v roku 1962 prototyp nazvaný Sensorama, ktorý pri premietaní krátkych filmov umožňoval vnímať okrem obrazu a zvuku aj vôňu.

Virtuálna realita; VR; článok
Sensorama bol prvý koncept, ktorý využíval „virtuálnu realitu“.

Dokonca vytvoril vlastnú 3D filmovú kameru na zachytenie krátkych filmov, ktoré boli premietané v strede zariadenia. Boli to dve 35 mm kamery vedľa seba a boli dostatočne malé, aby mohli byť použité ako ručné zariadenia. Heilig vytvoril pre Sensorama rad krátkych filmov, vrátane titulov ako Motocykel, Belly Dancer, Dune Buggy a Ja som fľaša Coca-Cola, z ktorých všetky strihal, produkoval a upravoval sám.

Virtuálna realita; VR; článok
Sensorama nakoniec zostala len vo fáze prototypu.

Sensorama bola pôvodne zvažovaná na arkádové použitie, ale stroj tu neuspel pre svoju prílišnú zložitosť. Bol tiež prezentovaný spoločnostiam ako Ford a International Harvester ako potenciálny showroom, ale nenašli sa žiadni odberatelia. V tom čase bolo takmer nemožné nájsť investorov, Senzorama tak zostala vo fáze prototypu.

Damoklov meč (1968)

V roku 1968 vytvoril Ivan Sutherland s pomocou svojich študentov vrátane Boba Sproulla to, čo bolo všeobecne považované za prvý zobrazovací systém namontovaný na hlave na použitie v zážitkových simulačných aplikáciách. Bolo to primitívne ako z hľadiska používateľského rozhrania, tak vizuálneho zážitku, a hardvér, ktorý mal užívateľ na sebe, bol tak ťažký, že musel byť zavesený zo stropu. Grafikou, ktorá tvorila virtuálne prostredie, boli jednoduché 3D objekty. Obrovský vzhľad zariadenia inšpiroval jeho meno, Damoklov meč (The Sword of Damocles).

Virtuálna realita; VR; článok
Damoklov meč môžeme považovať za taký prvý „VR headset“.

Rané obdobie virtuálnej reality (1970 – 1990)

V tomto období sa odvetvie virtuálnej reality využívalo predovšetkým v medicíne, letectve, automobilovom priemysle a armáde. V tomto období bola na MIT v roku 1978 vytvorená virtuálna mapa Aspene, hrubá virtuálna prehliadka, počas ktorej mohli používatelia putovať po uliciach Aspenu v jednom z troch režimov (leto, zima a mnohouholníky).

Virtuálna realita; VR; článok
Mapa Aspenu prevedená do virtuálnej reality.

V roku 1979 vyvinul Eric Howlett optický systém LEEP (Large Expanse Extra Perspective). Kombinovaný systém vytvoril stereoskopický obraz s dostatočne širokým zorným poľom, aby vytvoril presvedčivý pocit priestoru. Používatelia boli ohromení pocitom hĺbky (zorného poľa) v scéne a zodpovedajúcim realizmom.

Pôvodný systém LEEP bol v roku 1985 prepracovaný na Ames Research Center NASA pre ich prvej inštalácii virtuálnej reality, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) od Scotta Fishera. Systém LEEP položil taký základný kameň pre väčšinu moderných súprav na virtuálnu realitu, ako ich poznáme dnes.

Virtuálna realita; VR; článok
VR headset a DataGlove od spoločnosti VPL Research z roku 1989.

V osemdesiatych rokoch 20. st. bol termín „virtuálna realita“ popularizovaný Jaron Lanier, jedným z hlavných priekopníkov VR. Lanier založil v roku 1984 spoločnosť VPL Research. Táto spoločnosť prišla s niekoľkými prelomovými produktmi ako DataGlove (rukavice s trackováním), the EyePhone (VR headset), AudioSphere (3D zvuk) a mnoho ďalších.

V roku 1988 projekt z firmy Autodesk ako prvý implementoval VR na lacný osobný počítač. Vedúci celého projektu, Eric Gullichsen, odišiel v roku 1990, aby si založil firmu Sense8 a vyvinul WorldToolkit – prvý SDK pre virtuálnu realitu, ktorá ponúkala prvú real-time grafiku s Mapping na bežnom PC a bol hojne využívaný naprieč celým odvetvím.

Virtuálna realita; VR; článok
World Toolkit SDK umožnil programátorom vytvárať VR prostredia.

Komercionalizácia VR (1990 – 2000)

V deväťdesiatych rokoch 20. st. už boli VR headsety dostupné pre bežných používateľov. V roku 1991 spoločnosť Sega oznámila svoj headset Sega VR zameraný na arkádové hry na ich Mega Drive konzolu. Headset používal LCD obrazovku, stereo slúchadlá a trackovací systém, ktorý umožnil systému reagovať na pohyby hlavy používateľa.

Virtuálna realita; VR; článok
Sega VR headset a konzola Mega Drive z roku 1991.

V rovnakom roku spustila spoločnosť Virtuality virtuálny svet pre viacerých hráčov a stala sa prvým masovo vyrábaným multiplayerovým zábavným systémom VR, ktorý bol spustený v mnohých krajinách, vrátane vyhradenej arkády VR v známom nákupnom centre Embarcadero Center. Náklady sa pohybovali okolo 73 000 dolárov za jedno zariadenie, ktoré sa skladalo z exoskeletonových rukavíc a VR headsetu. Toto zariadenie poskytlo jeden z prvých pohlcujúcich zážitkov s VR.

Ešte ten istý rok skupina VR pionierov na čele s Calorinou Cruz-Neira z Electronic Visualization Laboratory vytvorila prvý kubickú miestnosť – CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Projekt začal ako diplomová práca Cruzovej a zahŕňal voliteľné (premietané) prostredie umožňujúce ľuďom vidieť ich vlastné telá a zároveň telá ostatných používateľov.

Virtuálna realita; VR; článok
Virtual Fixtures ako prvý AR projekt z roku 1992.

V roku 1992 vytvorila Nicole Stenger projekt Angels, ktorý reprezentoval prvý real-time interaktívny film, kde boli interakcie plnené pomocou DataGloves (rukavice s trackováním) a headsetu s vysokým rozlíšením. V tom istom roku vytvoril Louis Rosenberg Virtual Fixtures, systém virtuálneho tréningu v Armstrong Labs v letectve USA s využitím celého exoskeletu hornej časti tela, ktorý umožňoval fyzicky realistickú zmiešanú realitu v 3D. Systém umožnil prekrývanie fyzicky reálnych 3D objektov tými virtuálnymi, registrovaných priamym pohľadom používateľa na skutočný svet a produkoval prvý skutočný zážitok z rozšírenej reality umožňujúcej obraz, zvuk a dotyk.

V roku 1994 bol firmou Sega vydaný nový produkt, a to Sega VR-1, pohybový simulátor v zábavných centrách s arkádami SegaWorld. Sega VR-1 sledoval pohyb hlavy a predstavoval grafiku vo stereoskopickom vyhotovení.

Virtuálna realita; VR; článok
Ukážka z hry Second Life, ktorá bola spustená v roku 1999 a funguje dodnes...

Nintendo v roku 1995 predstavilo Virtual Boy, konzolu, ktorá predstavovala 270-stupňový zážitok v miestnosti nazývaný VET (Virtual Environment Theatre). Táto konzola prakticky prinášala väčší pôžitok z hry než pri televízii, ale aj tak sa Virtual boy stal sa 770 000 predanými kusmi najhoršie predávaným produktom od firmy Nintendo.

V roku 1999 podnikateľ Philip Rosedale založil Linden Lab, aby vydal dodnes fungujúcu a veľmi známu hru Second Life. Pre tých z vás, ktorí o hre nepočuli, ide o virtuálny svet, kde sa môžete stretávať s kamarátmi, robiť najrôznejšie aktivity a alebo si kúpiť pozemok a rozbehnúť si napríklad aj svoje podnikanie. Používatelia v roku 2015 zarobili približne 60 miliónov dolárov.

Záver – virtuálnu realitu čaká zlatý vek

Súčasné VR headsety pre širokú verejnosť reprezentovanej HTC Vive a Oculus Rift S sú veľmi kvalitné. Niekto môže namietnuť, že kvalita obrazu nie je optimálna a výdrž batérie je krátka. Tieto drobné nedostatky budú v rádoch rokov odstránené a napríklad s haptickým oblekom si budeme môcť dopriať skutočný VR zážitok, ktorému naše oči naozaj uveria a naše telo ho ucíti.

Ďalším významným krokom, ktorý pomôže s masívnym šírením VR, môže byť oznámenie nového dielu legendárnej série Half Life s názvom Half Life: Alyx. Hoci nejde o často až hystericky očakávané pokračovanie v podobe Half Life 3, máme tu po dlhšej dobe novinku priťahujúcu obrovské množstvo pozornosti a sľubujúcu neobyčajné VR zážitky.  

i Mohlo by vás zaujímať

Virtuálna realita už je tu s nami cez 50 rokov. Blížime sa do fázy, kedy sa bude VR čoraz viac stávať súčasťou našich životov, podobne ako to bolo s mobilnými telefónmi. Technológia VR má pred sebou ešte kus cesty, a tak sa môžeme tešiť na väčšie rozlíšenie headsetov, dlhšiu výdrž batérie, nižšiu latenciu aj obstarávaciu cenu. Takže okuliare nasadiť a nahor k zážitkom a virtuálnym zajtrajškom!


pavel Přecechtěl

Pavel Přecechtěl

Som spoluzakladateľom projektu VReducation.cz, kde tvoríme vzdelávanie pre firmy vo VR. Ďalej sa zameriavame na školenia na mieru a realizujeme virtuálne prehliadky pre realitné kancelárie. Tiež sa starám o postprodukciu videí vo VRMotion.cz, kde natáčame, striháme a postprodukčne upravujeme videá a spoty v 360° v rozlíšení 8K.


Vytlačiť
P-DC1-WEB17
Zavoláme Vám a odborne poradime
+421 2 5710 1800
Otázka na objednávku
Otázka na tovar
Prosím, zadajte svoj telefón:
Zavolajte mi
Na vašom súkromí nám záleží My, spoločnosť Alza.cz a.s., IČO 27082440, používame súbory cookies na zaistenie funkčnosti webu a s vaším súhlasom o. i. aj na personalizáciu obsahu našich webových stránok. Kliknutím na tlačidlo „Rozumiem“ súhlasíte s využívaním cookies a predaním údajov o správaní na webe na zobrazenie cielenej reklamy na sociálnych sieťach a reklamných sieťach na ďalších weboch.
Viac informácií Menej informácií