V minulých dieloch nášho špeciálu sme vám načrtli, ako viesť a vyhrať bitky za jednotlivé herné frakcie Total War Warhammer I a II. Dnes sa detailne pozrieme na to, akým príbehovým pozadím oplývajú jednotlivé národy z Total War: Warhammer I a ako za nich čo najefektívnejšie hrať vo veľkej kampani.
Tak a je to konečne tu. Posledná časť špeciálu o jednotlivých frakciách univerza Total War: Warhammer II je tu. Nájsť v ňom môžete podrobné informácie o tom, ako viesť kampaň za Bretoniu, Norscu, Tomb Kings, Vznešených elfov, Temných elfov, Skavenov a Jašterov. Ak si s niektorými zo spomínaných národov neviete rady, v našom texte určite nájdete tip, ktorý by vám mohol pomôcť.
Cesta feudálnej Bretonie započala v rovnakých dňoch ako vzostup Sigmarovej Ríše ľudí. V určitý moment to dokonca vyzeralo tak, že by sa mohli tieto dva národy spojiť do jedného extrémne silného celku. Nakoniec z toho však kvôli veľkým názorovým odlišnostiam zišlo a každá z frakcií si išla svojou vlastnou cestou. V Total War: Warhammer pôsobí Bretonia vedľa technicky vyspelej Ríše trošku zaostalo. Väčšina zástupcov tohto národa prakticky od rána do večera drie len preto, aby sa mala dobre šľachta, ktorá vyznáva ideály rytierstva. Aktuálne je celok rozdelený na niekoľko menších kniežatstiev. Celkom tri z nich sú vám sprístupnené. Zahrať si môžete za Carcassonne, Bordeleaux a Couronne. Každé menšie spoločenstvo má samozrejme svojho vodcu a mesto.
Všetky kniežatstvá majú v Total War: Warhammer okrem svojho vodcu a sídla tiež svoje špecifické problémy. Couronne pod vedením Louena Leoncoeura je napríklad nútené bojovať s ríšskym prístavom Marienburg, severskými nájazdníkmi a zelenokožcami. Alberic de Bordeleaux je tlačený do boja s upírmi a krásna čarodejná pani z Carcassonne sa musí postaviť vznešeným a lesným elfom, ktorí ohrozujú jej pomaly expandujúcu ríšu. Na výber tu máte dva typy jednotiek. Finančne náročných rytierov a cenovo prístupných sedliakov, ktorých počet je obmedzený veľkosťou vášho územia. Keď ho prekročíte, čakajú vás rôzne typy sankcií. Okrem počtu zapriahnutých sedliakov bude stabilitu vašej frakcie ovplyvňovať aj úroveň rytierstva, ktorého hodnotu definujete vašimi činmi. Čím viac dobra napáchate, tým bude vyššia.
Hranie za Bretoniu je náročné hlavne v počiatočných etapách kampane. Nemáte totiž prístup k veľmi kvalitným jednotkám, ste prakticky odkázaní len na sedliakov a jeden či dva jazdné prápory. Keď sa vám túto fázu podarí prežiť, väčšinou máte vyhrané, pretože len máloktorá ríša je schopná skutočne efektívne bojovať proti vašej kavalérii. Hlavným cieľom tejto frakcie je dostať sa na určitú úroveň rytierstva a následne vyraziť do pustín, kde sa môžu stretnúť buď s vojskami Chaosu alebo s gigantickou armádou zelenokožcov. Osobne by som vám odporučil vrhnúť sa radšej proti orkom a goblinom, predstavujú totiž o niečo ľahšie ciele než bojovníci temných bohov.
Obyvatelia severských oblastí nemajú vôbec ľahký život. Žijú v kmeňových spoločenstvách, kde moc pevne v rukách drží náčelník spolu so šamanom, ktorý všetkým členom svojej frakcie prezentuje vôľu Temných bohov. Vždy na jar sa vydávajú na nájazdy do civilizovaných krajín bohatých na zlato a potraviny. Pôvodných osadníkov napadnutých miest väčšinou buď na mieste obetujú, alebo ich odvezú ako otrokov späť do svojej domoviny, kde sú im nútení slúžiť až do svojej smrti. Vyvolení synovia severu odchádzajú do pustín bojovať s šampiónmi iných divokých kmeňov. Hrateľná je len Norsca vedená Wulfrikom Pútnikom a Zimný zub, ktorému vládne Troll kráľ Throgg, a to len v prípade, že si kúpite DLC Norsca.
Norsca je jednou z najzaujímavejších frakcií Total War: Warhammer. Sú to obyčajní lovci, ktorí majú veľmi blízko k prírode a bohom. V prístavoch a hlavných mestách nepriateľov sú schopní vystavať svoje vlastné sídla. Menej významné osady majú možnosť len vypáliť alebo zrovnať so zemou. V priebehu kampane môžu loviť veľké beštie a začleňovať ich mladé do svojich armád. Po väčšinu času sa za nich budete venovať vypaľovaniu nepriateľských osád a nájazdom, ktoré pre nich predstavujú jeden z hlavných zdrojov príjmov.
Podobne ako iné frakcie vyznávajúci Chaos, aj Norsca má za úlohu zlikvidovať Bretoniu a Ríšu. Na štarte je jej prioritou získanie čo najväčšieho územia, z ktorého bude môcť organizovať výpady do civilizovaných krajov. V okamihu, keď vytvoríte slušne fungujúcu ríšu a porazíte pár konkurenčných armád, prakticky spustíte inváziu Bojovníkov Chaosu, ku ktorej sa môžete pridať. Keď však odmietnete lákavú ponuku jej vodcu, ihneď sa obráti proti vám a pokúsi sa vás zničiť. Ak sa vám ho podarí poraziť (ideálne je ho nechať vykrvácať v pevnosti) stanete sa šampiónom temných bohov vy, čím sa vám zo zvyšku kampane stane prechádzka ružovým sadom. Podrobné informácie o tejto frakcii sa dozviete z našej recenzii DLC Norsca.
Prastaré kráľovstvo Nehekhara bolo na svojom vrchole v čase, keď Sigmarovi predkovia žili v kmeňových spoločenstvách, ktoré sa neboli schopné za žiadnych okolností spojiť. Táto gigantická ríša predstavovala najvyššiu možnú métu, aké mohlo ľudstvo ako také dosiahnuť. V určitej etape ich dejín však nastal zlom (príchod nekromanta Nagasha), ktorý ich odsúdil na pád do zabudnutia. Teraz sa však opäť vracia v rámci plateného DLC Rise of the Tomb Kings, ktoré vám umožňuje prevziať kontrolu nad mocným kráľom Settrou Bezsmrtným, Najvyššou kráľovnou Khalid, Veľkým Hierofant Khatepom či zradným Arkhanom Čiernym, ktorý stál po boku mocného Nagasha pred tým, než bol svojimi nepriateľmi porazený.
Frakcia každého panovníka Tomb Kings disponuje podobne ako u Bretonie svojim vlastným mestom, z ktorého začína svoju cestu za mocou. Najjednoduchší začiatok má zrejme Settra, ktorý má v držbe hlavnú metropolou Tomb Kings. O niečo horšie na tom sú ostatní zástupcovia tohto zoskupenia, pretože im väčšinou patrí len jedna z menších osád, s ktorou si musia vystačiť až do momentu, než získajú niektorú z väčších metropol. Naverbovaní bojovníci bojujú pre svojich pánov fakticky zadarmo. Bohužiaľ je možné mať vždy len obmedzený počet špeciálnych jednotiek a vojsk ako takých, takže minimálne v počiatočnej etape nepatríte medzi tie najsilnejšie kúsky sveta Total War: Warhammer 2. Po čase sa však máte možnosť rozbehnúť aj vy, pretože náklady na verbovanie a údržbu budete mať na rozdiel od ostatných prakticky nulové.
Väčšina jednotiek Tomb Kings stojí za starú belu. Je preto nevyhnutné, aby ste neustále pracovali s obľúbenou ruskou taktikou „nás veľa“. Zásadné je maximálne využívať potenciál plných armád, ktoré nie je nutné platiť. Na jedno silné vojsko sa možno spoliehať až v neskorých fázach, kedy máte po ruke sochy a elitných Kostlivých bojovníkov, ktorí vydržia o niečo viac než ich bezplatné variácie, ktorých si môžete najať neobmedzený počet. Budovanie miest je spočiatku kvôli extrémne nízkemu príjmu veľmi pomalé, preto je dobré nepriateľské osady, ktoré nechcete zabrať, vypaľovať a získavať z nich korisť, za ktorou následne postavíte lepšie budovy. Ako celok sú Tomb Kings jednou z najzaujímavejších frakcií Total War: Warhammer 2. Ak budete mať možnosť, zahrajte si za nich. Viac sa dozviete v recenzii DLC Rise of the Tomb Kings.
Rasa Vznešených elfov sa radí medzi najstaršie a najvzdelanejšie druhy sveta Total War: Warhammer II. Ich sídlom je ostrovné kráľovstvo Ulthuan. Fakticky sú rovnako staré ako univerzum samo, ich dejiny sú kvôli tomuto faktu extrémne rozsiahle. Za najväčšieho hrdinu tohto druhu je považovaný prvý kráľ Fénix Aenarion, ktorý spolu so svojím verným drakom Indraugnirom pomohol vytvoriť Veľký magický vír. Vlády sa po ňom ujal kniežatami zvolený Bel Shanaar, ktorý viedol elfský ľud až do momentu, než bol otrávený Anarionovým synom Malekithom, ktorý týmto zlomyseľným činom rozdelil po tisícročia celistvú frakciu. O jeho osude sa však viac rozpíšeme až v časti zacielenej na Temných elfov. Teraz sa zameriame na Tyriona a jeho brata Teclisa, ktorí spoločne vedú hlavné klany Vznešených elfov.
Tyrion s Teclisom podobne ako Malekith pochádzajú z krvnej línie legendárneho kráľa Aenariona. Za prvého spomínaného je kampaň extrémne jednoduchá, pretože má po chvíli k dispozícii celú ostrovnú ríšu Ulthuan, ktorú je schopný s pomocou diplomacie, obchodu a svojich vojsk obsadiť a následne opevniť tak, že sa z nej stane veľmi silná pozícia na expanziu do okolia. Druhý menovaný je na tom o niečo horšie. Štartuje totiž na územie, ktoré je obklopené nepriateľmi, ktorí mu nedajú ani na okamih vydýchnuť. Ak za neho chcete prežiť, je nutné čo najrýchlejšie rozšíriť vaše hranice na úkor oslabených protivníkov, ktorí čelia ako vašim, tak aj cudzím silám. V prípade, že za tohto vodcu urobíte v Total War: Warhammer II chybu, nedopadne to s vami veľmi dobre, nie je tu pre nich totiž priestor.
Samotná veľká kampaň za Vznešených elfov mi popravde nepríde veľmi náročná. Veľa závisí od toho, ktorého z bratov si vyberiete. Tyrion je určený pre začiatočníkov, Teclis naopak pre skúsených. Keď však za oboch prežijete dostatočne dlho, môžete ich sily spojiť a obrátiť proti spoločnému nepriateľovi. So všetkými frakciami je za túto rasu dobré uzatvárať obchodné zmluvy, pretože ich potom môžete prostredníctvom nich stabilne sledovať. Obe dvojčatá majú vedľa tejto schopnosti k dispozícii aj dvorské intrigy, cez ktoré je možné ovplyvňovať diplomatické vzťahy všetkých známych národov, čím ich môžete poštvať proti sebe. Oslabený kus následne pohltíte, pretože na rozdiel od vašich sokov oslabení nebudete. Primárnou silou tejto frakcie sú najlepší lukostrelci sveta Total War: Warhammer II.
Dejiny Temných elfov ako samostatného národa začal Malekith spolu so svojou matkou Morath písať v momente, keď odštartovali monumentálnu občiansku vojnu, ktorá mala za následok roztrieštenie elfskej ríše na dva navzájom sa nenávidiace tábory. Na jednej strane sú teraz Vznešení elfovia a na druhej ich v krutosti sa vyžívajúci bratia, ktorých hlavným mestom sa stala hrozná citadela Naggarothu ležiaca na mrazivom severe v tieni Železných hôr. Obe zoskupenia proti sebe vedú bez prestania jedno vojenské ťaženie za druhým. Keď obyvatelia Malekithovho dvora náhodou nebojujú, venujú sa spriadaniu intríg a organizovanie výpadov do okolitých krajín, z ktorých si domu privezú vždy nemalý počet otrokov, na ktorých táto civilizácia stojí. Celok je v Total War: Warhammer 2 vedený Malekithom.
Hlavný vodca Temných elfov Malekith má jednu z najvýhodnejších štartovacích pozícií v Total War: Warhammer 2. Okolo seba má v zásade len slabšie frakcie, ktoré spolu stabilne bojujú, takže je schopný pohltiť ich počas prvých päťdesiatich ťahov a vybudovať veľmi silnú ríšu, s ktorou sa ostatní primárni hráči môžu rovnať skutočne ťažko. Jeho matka Morath kontroluje juh, hranie za ňu je o niečo náročnejšie ako za jej drahého synčeka, pretože je, na rozdiel od neho, obklopená silnými nepriateľmi, ktorí jej nedajú nič zadarmo. Vysporiadať sa musí s novo pridaným klanom Skavenov, Tomb Kings a Jašterov. Veľmi zásadný je pre oboch prístup k moru, môžu totiž verbovať námorné pevnosti, ktoré následne v bitke stabilne podporujú pozemné jednotky v ich dosahu, ktoré majú vďaka tomuto faktu výhodu nad protivníkmi.
Kampaň za Temných elfov je v Total War: Warhammer 2 podľa môjho názoru extrémne jednoduchá. Ich generáli majú veľmi skoro po štarte k dispozícii veľmi silné jednotky, ktoré im umožňujú poraziť väčšinu oponentov skôr, než sa dostanú k silnejším bojovníkom. Ak chcete za túto frakciu rýchlo expandovať a budovať, je dobré vybojovať väčšinu stretov pri morskom brehu s podporou naverbovaných námorných pevností. Po bitke by ste mali vždy ušetriť život čo najväčšieho počtu porazených, ktorých následne pošlite do otroctva. Otroci vašu spoločnosť veľmi ťahajú, musíte si však dávať pozor na to, aby ich v mestách bol len určitý počet. V príliš malom meradle totiž nakopávate váš priemysel len minimálne, v príliš veľkom naopak spriadajú intrigy a usporadúvajú vzbury narušujúce vaše plány.
Potkaní ľud patrí medzi najtajomnejšie rasy sveta Total War: Warhammer 2. Prvú zmienku o jeho existencii možno nájsť v starom Tileánském príbehu o padlom trpasličom meste Kavzar, ktoré bolo zrazené na kolená nekonečnými zástupmi Skavenov. Zástupcovia tohto druhu sa o svoju históriu veľmi nestarajú, prím u nich hrá dnešok a dni budúce, nie minulosť. Väčšina národov ich preto pozná predovšetkým z rozprávania tých, ktorí náhodou prežili ich vyčíňanie. Všetci Krysáci žijú v klanoch s jasne definovaným kastovným systémom. Na jeho vrcholku stojí vždy náčelník, ktorý celku vládne pevnou rukou. Chrbát mu kryjú vyšľachtení bojovníci. Pod touto skupinou sú rod rozširujúce samičky a obyčajní členovia klanu, na ktorých pracujú bezsrstí otroci, ktorých život nie je nikdy dlhý. Nájsť je tu možné ohromné množstvo klanov.
Skutočnú moc však v Total War: Warhammer 2 drží pevne v opratách veľká štvorica zložená z rodov Moulder, Skryre, Pestilens a Eshin. V hre samotnej si za väčšinu spomínaných bohužiaľ nezahráte. Len klany Pestilens, Mors a Rictus sú vynimkou. Každý z nich je samozrejme vedený iným vodcom a začína na odlišnej pozícii. Všetky mestá tohto druhu sa spočiatku javia ako zrúcaniny, ktoré možno zabývať. Veľa dôležité je pre nich šírenia nákazy a jedlo, ktoré určuje rýchlosť ich expanzie. Spokojnosť obyvateľov hniezda a prístup k špeciálnemu útoku, prostredníctvom neho do boja povoláte skupinku krýs, ktoré sú určené predovšetkým na to, aby dočasne odpútali pozornosť nepriateľov od hlavného boja. Väčšina ich jednotiek je slabá, kvantitatívna prevaha je pre Skavenov teda úplne zásadná.
Hranie za Skavenov nie je vôbec jednoduché. Kvôli ich nie príliš efektívnym jednotkám, ktoré stabilne atakuje vlastný strach, sa po väčšinu času budete spoliehať na to, že svojich nepriateľov zaskočíte. Útočiť budete musieť preto vždy ako prvý. Keď svoju šancu zmeškáte, nezostane vám nič iné, než bojovať proti vojskám v plnej sile, čo vo veľkom množstve prípadov nedopadne dobre. Vašim hrdinom je preto dobré hneď spočiatku navýšiť za pomoci zručnostných bodov šancu na prepad. Kvalitu budete za túto frakciu v počiatočných etapách nahrádzať kvantitou. Zmeniť stratégiu budete môcť až v strednej fáze kampane, kedy už budete mať prístup k špeciálnym bojovníkom a monštrám. V Total War: Warhammer 2 by za tento druh mali hrať primárne veteráni.
Na počiatku všetkého kontrolovala svet Total War: Warhammer 2 tajuplná rasa Old Ones, ktorá pre svoje zámery vytvorila jašterí národ, ktorý jej verne slúžil po celé tisícročia, hoci od nej nemal žiadne správy. O kontrolu celej frakcie sa tu stará kasta slanských kňazov držiacich sa Veľkého plánu, ktorý vymysleli ich tvorcovia. Na záležitosti boja je tu vojnová trieda zložená z hnevu prepadajúcich Saurov bojujúcich primitívnymi zbraňami. Ani jedna zo spomínaných skupín sa samozrejme nevenuje manuálnej práci, na tú boli stvorení skinkovia a kroxigori patriaci do pracovnej sekcie. V priebehu tisícročí sa tieto humanoidné plazy stretli s radom rôznych druhov, k žiadnemu z nich si však nevytvorili skutočne pozitívny vzťah. Aktuálne im vládne Lord Mazdamundi spolu so svojím generálom KROQ-Gare.
Lord Mazdamundi začína v Total War: Warhammer 2 kampaň na inom kontinente ako jeho Saur generál KROQ-Gar, čo v praxi znamená, že po väčšinu času idú obe skupiny na vlastnú päsť. Nimi kontrolované mestá sú prepojené špeciálnou neviditeľnou sieťou, ktorú posilňujete tak, že do nej pridávate nové metropoly. Hlavným ťahúňom Jašterích vojsk sú Saurovia spolu s monštrami, ktoré sa podobajú dinosaurom. Problémom týchto extrémne silných jednotiek je ich zlá ovládateľnosť. Keď je nepriateľ zasiahne trošku silnejšie, môžu prepadnúť bojovému šialenstvu, pri ktorom ich nemôžete kontrolovať. Imúnny voči tomuto nešváru nie sú ani bohmi požehnaní bojovníci a príšery, ku ktorým sa dostanete potom, čo splníte niektorú z úloh, ktorú vám zadajú vaši kňazi.
Pri hraní za Jašterov sa v Total War: Warhammer 2 veľmi nezapotíte. Po väčšinu času budete o životný priestor zápasiť so Skavenmi, ktorých jednotky sa s vašimi Saurami nemôžu za žiadnych okolností merať. Hranice svojho impéria rozšírite vďaka tomuto faktu počas niekoľkých desiatok kôl natoľko, že sa z vášho zoskupenia stane jeden z primárnych hráčov, na ktorých si trúfne len málokto. Kampaň je za túto frakciu extrémne stabilná. Ak by som mal ukázať prstom na národ, za ktorý som sa v Total War: Warhammer 2 najviac nudil, môj ukazovák by zrejme zamieril k Jašterom, ktorých herné mechanizmy podľa môjho jednoducho nemajú šťavu, ktorú ponúkajú ostatné teplokrvné rasy.
Úvodnú časť návodu venujeme opäť Ríši ľudí. Ríša je jednou z najdôležitejších frakcií Starého sveta, v ktorom sa Total War: Warhammer odohráva. Na jej vytvorení má najväčšiu zásluhu legendárny bojovník Sigmar, ktorý zjednotil s pomocou sily a diplomacie väčšinu slabých ľudských kmeňov do jedného mocného celku, ktorého história je skutočne rozsiahla. Vodca tohto spoločenstva je volený kniežatami, ktoré už niekoľko storočí rozhodujú o tom, kto si na hlavu nasadí cisársku korunu. Aktuálne na tróne sedí Karl Franz, kampaň však nemusíte odštartovať iba za neho, okrem tejto postavy vám sú totiž ponúknuté ešte ďalšie dve výrazné osobnosti. Zvoliť si budete môcť buď mocného mága Baltazára GELTECH, alebo zbožného kňaza Volkmara Pochmúrneho, ktorý bol pridaný až v rámci plateného DLC The Grim and the Grave.
Jednotliví vodcovia Ríše sa od seba v Total War: Warhammer líšia predovšetkým ponúkanými bonusmi a spektrom jednotiek, s ktorým do kampane vstupujú. Pre začiatočníkov je ideálnou voľbou Karl Franz, okolité štáty sú k nemu totiž vrelšie než k ostatným výrazným osobám tejto frakcie, takže sa za neho ľahšie vyhnete vojne. Skúsenejší a hlavne agresívnejší jedinci sa môžu ujať mága či kňaza. Všetci traja začínajú na rovnakej pozícii, čo je trošku škoda, pretože by som si pokojne dokázal predstaviť aj alternatívu, v ktorej by každý z nich mal pod kontrolou iné mesto. Štart je za túto frakciu veľmi jednoduchý, prakticky musíte len poraziť rebelov, stabilizovať územia, obsadiť úrady schopnými ľuďmi a následne začať pohlcovať menšie kniežatstvo neschopné efektívnej obrany.
Pri hraní za Ríšu je nutné v každom sídle vybudovať čo najskôr mestskú hliadku, zaisťujúcu celku odolné hradby a slušnú posádku. Na ich hraniciach sa totiž čoskoro po štarte objavujú Zelenokožcov a Beštie. Jedno z provinčných miest je okrem toho vždy dobré obohatiť o rast zaisťujúci statok, peniaze produkujúcu krajčírsku dielňu a mýtnou bránou zrýchľujúcu pohyb domácich vojsk v danom kraji. Po získaní určitého počtu osád odštartujete inváziu Chaosu, ktorá je primárnou skúškou vášho impéria, pretože predstavuje štít, za ktorým sú skryté ostatné národy. Keď ju však zastavíte s pomocou vojsk zostavených podľa našich bojových tipov, máte v kampani Total War: Warhammer v podstate vyhrané.
Malí fúzatí kulturisti patria medzi najstarších obyvateľov univerza Total War: Warhammer. V určitej etape dejín bolo možné ich sídla nájsť prakticky po celom Starom kontinente. Potom však prišla vojna s elfmi, ktorá obe strany extrémne vyčerpala. Hoci z nej trpaslíci vyšli ako víťazi, zo svojho triumfu sa neradovali dlho, boli totiž napadnutí vojskami Skavenov a Zelenokožcov, ktorí sa doteraz ukrývali v hlbinách pod ich sídlami. Dnes je trpasličia ríša len tieňom toho, čo bývala v minulosti, napriek tomu sa Veľkráľ všetkých neveľkých bojovníkov Thorgrim Grudgebearer nevzdáva nádeje na znovuobnovenie jej slávy. Rovnako tak sa tohto sna nevzdávajú ani jeho dvaja verní velitelia Ungrim Železná päsť a Grombrindal, ktorí ho môžu zastúpiť v rámci panovníckych povinností.
V Total War: Warhammer je možné nájsť dve frakcie, ktoré zastupujú trpasličí národ. Thorgrim Grudgebearer spolu so svojimi vernými (Ungrim, Grombrindal) tvorí prístupnejšiu vetvu tohto druhu, za ktorú by mali kampaň v Total War: Warhammer absolvovať predovšetkým menej skúsení hráči. V druhej odnoži pridanej v rámci DLC The King and the Warlord nájdete Belegara, ktorý vedie klan Angrundov sídliaci v Karak Izor. Zdolanie primárneho scenára je za toto zoskupenie veľmi náročné, preto by zaň mali hrať len ostrieľaní veteráni, ktorí sú schopní znášať tlak zo všetkých strán. Každý trpasličí vojvodca má samozrejme svoju štartovaciu družinu a vývojový strom. Po väčšinu času sa na čele ich vojsk budete stretávať sa Zelenokožcami a Skavenmi. Ostatné druhy sa vám do cesty budú stavať len zriedka.
Samotná kampaň za zástupcu trpasličieho druhu je pomalšieho rázu. Vojská tejto frakcie sa môžu presúvať ako po zemi, tak aj v podzemí, ich rýchlosť však nie je niečím, čím by sa mohli chváliť. Osídľovať s nimi po väčšinu času budete mestá a osady v horách, ktoré je možné po vybudovaní strážnych siení celkom ľahko brániť. Počítať je stabilne nutné s Knihou zášti, do ktorej si zapisujú krivdy spôsobené cudzími národmi, za ktoré musia zaplatiť krvou. Chaos pre technologicky vyspelých mužíčkov nepredstavuje v Total War: Warhammer žiadny problém. Jeho armády sa totiž rozbijú o ich extrémne odolné pevnosti. Vo finálnej fáze hry za nich pomaly expandujete a ničíte všetko, čo vám stojí v ceste.
Aliancia, v ktorej sa zlučujú goblini, orkovia a iné zlé stvorenia z pustín je ostatnými civilizovanými národmi označovaná súhrnným názvom Zelenokožcov. Prvé záznamy o tomto divokom spoločenstve pochádzajú z kroník trpaslíkov, ktorí s ňou boli nútení po rad stáročia bojovať o svoje sídla. Zástupcovia tejto frakcie sa po väčšinu svojho života venujú boju, plieneniu a nájazdom na bohaté mestá vyspelých rás. Sami sú technologicky veľmi zaostalí. Za hlavného náčelníka Zelenokožcov v Total War: Warhammer je považovaný Grimgore, ktorý spolu s mágiu ovládajúcim škriatkom Azhagom kontroluje sídlo Čierny Karak. Ostatné dostupní vodcovia (Skarsnik, Wurrzag) majú svoje vlastné samostatné kmene pridané prostredníctvom bezplatného DLC Wurrzag a platený balík The King and the Warlord.
Reálne sú Zelenokožci už na začiatku kampane Total War: Warhammer rozdelení na samostatné frakcie, ktorým sú daní k dispozícii iní vodcovia, a dokonca aj iné jednotky. Elementárneho zástupcu tohto zoskupenia čaká stredná výzva, čeliť totiž musí primárne svojim zeleným bratom, ľuďom a trpaslíkom. Podobne je na tom aj Wurrzag a jeho diví orkovia, ktorých môže verbovať prakticky kdekoľvek. Najťažšiu cestu je nútený absolvovať Skarsnik. Stojí totiž sám proti rebelom z vlastného klanu, lesným elfom, pomaly expandujúcej Ríši a trpaslíkom z Karak Norn a Karak Izor. Keď neprerazí v priebehu prvých päťdesiatich ťahov, je stratený. V úvodných fázach hry je za tento druh dobré expandovať na úkor svojej rasy a v správny moment obrátiť svoju pozornosť na pevnosti technologicky vyspelých fúzačov.
Hranie za tento druh je v Total War: Warhammer veľa akčné. Jeho bojovníci totiž potrebujú neustále bojovať, nečinnosť je pre nich doslova smrtiaca, pretože sa začnú mastiť medzi sebou. Stabilne ste kvôli tomu nútení útočiť na nepriateľov a plieniť ich územia, aby ste si bojovnosť udržali na prijateľných hodnotách. Za niekoľko vyhratých bitiek či permanentné drancovanie ste odmenení príchodom druhej neovládateľnej armády, ktorá spolu so sprevádzaným vojskom útočí na jej vyvolené ciele. V momente porážky však zmizne rovnako rýchlo ako para nad hrncom. Boj proti Chaosu pre nich nie je prioritou, takže ho môžete dlho ignorovať a nechať jeho armády plieniť osady tých dobrých až do okamihu, než začne vašim plánom vyložene vadiť.
Za vznikom upírov stojí veľký nekromant Nagash, ktorý ich stvoril predovšetkým preto, aby mu slúžili. Bohužiaľ pre neho, všetko nešlo podľa plánu, takže sa im po čase podarilo uniknúť zo sféry jeho vplyvu do Starého sveta. Tu sa im jednej krásnej noci podarilo nakaziť ríšskeho šľachtica Vlada von Carsteina spolu s jeho drahou manželkou Izabelou. Tí potom rozšírili svoj rod o rad nadaných mladých mužov, medzi ktorými sa náhodou nachádzal aj Mannfred, ktorý po určitej dobe prevzal od svojho stvoriteľa za pomoci sily a ľsťou opraty moci. Upírich grófov aktuálne vedie spolu s Heinrichom Kemmler aj Helman Ghorst pridaný v DLC The Grim and the Grave. Samostatnou frakciu Von Carstein, ktoré s nimi susedia, má v Total War: Warhammer na starosti Vlad so svojou ženuškou.
Ak obe upírie frakcie ovláda AI, sú schopné fungovať bez väčších problémov vedľa seba. Keď ich však má pod kontrolou hráč, vždy sa počítačom riadené zoskupenie snaží prevziať silou vládu nad jeho územím, takže mu nakoniec nezostáva nič iné, než Von Carsteiny alebo Upírskich grófov zničiť. Po porážke silného konkurenta potom môže víťaz nikým nerušený šíriť nákazu a expandovať do okolia obývaného predovšetkým zástupcami Ríše a trpaslíkmi, s ktorými by spočiatku bojoval len úplný šialenec. Postupom času však budete chcieť rozširovať svoje hranice, takže vo finále dôjde aj na konflikt s ľuďmi, ktorých mŕtve telá je možné opäť priviesť k životu.
Upíri kladú v Total War: Warhammer veľký dôraz na použitie svojej armády nemŕtvych. Niektoré ich vojská budú preto tvoriť len nízkorozpočtové jednotky, ktoré rozdrví nepriateľov počtom, nie svojou kvalitou. Po bitke následne vždy využijete všetky mŕtve telá na vyvolanie nových bojovníkov. Čím viac mŕtvol budete mať k dispozícii, tým zaujímavejšie kúsky následne privediete opäť k životu. Živí protivníci budú na vašom území strácať kvôli nákaze stabilne určitý počet mužov, až do momentu, kedy ich opustí, alebo zaberú niektoré z vašich miest. S Chaosu, podobne ako Zelenokožcov, nemusíte nutne bojovať, radíte sa totiž k frakciám uctievajúcim smrť, nie poriadok, proti ktorému Bojovníci Chaosu toľko zbroja.
Žiadna sila neohrozuje civilizované frakcie Starého sveta toľko, ako Bojovníci Chaosu, ktorí existujú rovnako dlho ako ľudstvo samo. Väčšina nasledovníkov tejto frakcie pochádza z ľadových pustín na severe. Čas od času však medzi nimi nájdete aj zástupcu niektorých ríšskych šľachtických rodov, u ktorých sa zhubná nákaza chaosu rozbehla natoľko, že boli nútení opustiť svoje domovy a pripojiť sa k armáde plnej vyvrheľov, barbarov a podobne postihnutých monštier. Vpred tento gigantický kolos ženie vôľa Temných bohov, ktorá si vždy zvolí svojho šampióna, ktorého postaví do čela svojich vojsk. V Total War: Warhammer kontroluje primárny voj Archaon Navždy vyvolený. O menšie skupinky sa stará Kholek Slnkožrút spolu s princom Sigvaldom Veľkolepým.
Bojovníci Chaosu rozhodne nepatria medzi zoskupenia určené pre začiatočníkov. Hranie za všetkých ich vodcov je v Total War: Warhammer na vyšších úrovniach obťažnosti neskutočne náročné, pretože musíte byť permanentne v pohybe. V momente, kedy sa zastavíte, vás začnú obkľučovať nepriateľské vojská, ktoré na vás budú neustále organizovať hony. Štartovať budete s jednou nákazu šíriacou armádou, po čase z nej však budete môcť vytvoriť sekundárny voj, s ktorého pomocou budete schopní zdolať aj metropolu so silnými hradbami. Expanzia počtu generálov je na vaše dlhodobé prežitie dôležitá, pretože vám umožňuje robiť chyby. Keď si neurobíte zálohu, môže pre vás byť každý omyl tým posledným.
Na samom začiatku svojej cesty Bojovníci Chaosu nie sú ničím, z čoho by mali mať ostatné frakcie Total War: Warhammer strach. Fakticky je to len jedna armáda, s ktorou musíte čo najrýchlejšie vyraziť na výpravu, v ktorej rámci podrobíte, alebo zničíte všetky divoké severské kmene. Ak prežijete túto fázu, ste väčšinou dostatočne silní na to, aby ste s vašimi vojskami vyrazili v ústrety civilizovaným metropolám a technicky vyspelejším šíkom, ktorými disponujú ľudia, elfovia či trpaslíci. V stredných a neskorých fázach hry budete veľmi hrať na presilovku. Spájať sily budú vaši generáli vždy len na chvíľu, pretože ich bojovníci majú vo zvyku stále s niekým bojovať, takže sa budú v okamihoch odpočinku decimovať navzájom. Zahrať si za nich môžu len majitelia plateného DLC Chaos Warriors.
Príšery, združujúce sa pod nimi strapce s rohatou hlavou, sú, podobne ako Bojovníci Chaosu, neustále v pohybe. Nikde nezotrvajú dlhšie, než je nutné. Zástupcovia ľudskej rasy sa s nimi stretávajú prakticky od svojich prvých dní. Po väčšinu času ich môžete nájsť v hustých lesoch, kde v malých skupinkách lovia nepozorných cestovateľov. Po väčšinu času nepredstavujú reálny problém pre mestá či opevnené dediny. Skutočnou hrozbou sa stávajú až v okamihu, keď sa vedenie ujme niektorý z inteligentnejších vodcov schopných zjednotiť tieto podivné kreatúry pod svojou zástavou. Celok nemá primárneho zástupcu ani štartovaciu pozíciu. K dispozícii je vám daná svorka Khazraka Jednookého, Morghura Tieňodala a Malagora Posla temnoty. Prístup k beštiám majú len vlastníci DLC Call of the Beastmen.
Armáda Beštií funguje v Total War: Warhammer do istej miery rovnako ako vojská Bojovníkov Chaosu. Príšery z lesov budú podobne ako ich do zbroje zakutí priatelia šíriť nákazu Chaosu, organizovať nájazdy a napaľovať mestá. Na rozdiel od nich však budú viac spoliehať na útoky zo zálohy a skryté tábory, v ktorých dopĺňajú stratené. Zásadné je pre nich tiež udržiavanie stabilnej zúrivosti (rovnaký mechanizmus ako pri Zelenokožcoch) a cestovanie po zvieracích chodníkoch, ktorými unikajú z dosahu silnejších nepriateľov. Hranie za túto frakciu je celkom jednoduché, nesmiete však nikdy preceniť svoje sily. Ideálnym vodcom pre začiatočníkov je Khazrak Jednooký, začína totiž na výhodnej pozícii, už mu môžu ostatní velitelia z DLC Call of the Beastmen len ticho závidieť.
Všetky kmene Beštií štartujú kampaň s dvoma vojskami, ktorých skladba rozhodne nepatrí medzi to najlepšie, čo má táto frakcia k dispozícii. V primárnej armáde sa nachádza váš legendárny vodca a silnejšie jednotky, sekundárna je tvorená slabšími bojovníkmi a je tu skôr preto, aby od hlavnej skupiny odlákala pozornosť. Hlavnou prioritou pre vaše Beštie bude zničenie Ríše, Bretonie a Trpaslíkov. S Chaosu sa s nimi v Total War: Warhammer prakticky po celú dobu nemusíte robiť starosti, pretože to nie je váš nepriateľ, ale spojenec.
Záver tretieho dielu nášho návodu patrí Lesnom elfom. Elfovia radiaci sa k tejto frakcii sa pred dlhou dobou oddelili od zvyšku svojej rasy a usadili sa v temných lesoch athelete Loren, ktoré chránia spolu s lesnými duchmi už niekoľko storočí pred všetkými nezvanými návštevníkmi. O okolitý svet sa po väčšinu času veľmi nestarajú. Medzi ich nepriateľov patria všetky zlé bytosti a agresori snažiaci sa rozširovať svoje územia na úkor ich milovaného lesa. V Total War: Warhammer je táto frakcia rozdelená na dve samostatne fungujúce zoskupenia. Lesných elfov ako takých vedie božský kráľ Orion. Susedný Argwylon je plne pod kontrolou starobylého então Durthua, ktorý prakticky umožnil vznik spojenectva elfov a lesných duchov. Za oba národy si môžu zahrať len vlastníci DLC Realm of the Wood Elves.
Všetky zoskupenia s mestami musia vo svete Total War: Warhammer riešiť vplyv klímy. Lesní elfovia sú prakticky jedinou frakciou, ktorej obyvateľov nezaujíma, či žijú v teple či chlade. Ich sídla však mimo hraníc athelete Loren nestoja za veľa, pretože sú to len strážne stanoviská, v ktorých možno vybudovať iba základné budovy posilňujúce národ ako celok. Za vývoj nových technológií, vylepšovania budov a naberanie špeciálnych jednotiek musí Argwylon aj Lesní elfovia platiť jantárom, ktorý získavajú zabratím nových území. Ak sa hodnota potrebnej suroviny dostane do záporných čísel, čakajú ich určité postihy, takže je nutné stále si strážiť jej stabilný príjem.
Hlavným cieľom Lesných elfov je vo všetkých kampaniach vybudovanie maximálnej úrovne Vekovitého dubu a vybojovanie bitky proti zlu, ktoré ho chce zničiť. V priebehu hrania za nich musíte obsadiť mestá ostatných členov tejto frakcie a následne expandovať do okolia. Porážka susedných národov je vždy len otázkou času, pretože vaša armáda minimálne podľa našich bojových tipov disponuje jednými z najlepších jednotiek z hry. Zastavenie Chaosu pre nich tiež nie je žiadnou výzvou, fakticky stačí len pár prepadov a vojsko Bojovníkov Chaosu je minulosťou. Celok má však veľmi špecifickú hrateľnosť, preto by som ho odporučil, podobne ako ďalšie náročnejšie zoskupenie Total War: Warhammer, skôr skúsenejším hráčom.
Nepríliš kultivovaní obyvatelia severských oblastí Starého sveta nešlo brať po vydaní Total War: Warhammer príliš vážne, pretože ich vojská ako celok nestáli za veľa. Po vypustení plateného balíčka Total War: Warhammer – Norsca sa však situácia veľmi zmenila. Vývojári z Creative Assembly ju totiž od základu prekopali – divokí nájazdníci teraz disponujú novou škálou jednotiek, ktorá sa značne líši od spektra, ktoré mala táto frakcia po ruke skôr. Ponuka vodcov bola týmto krokom tiež výrazne ovplyvnená. Namiesto náhodných bezmenných hrdinov je teraz možné do poľa nasadiť legendárneho šľachtica Wulfrika Pútnika alebo kráľa ľadových trollov Throgga, ktorý mi sadol o niečo viac ako jeho ľudský kolega ovešaný lebkami svojich nepriateľov.
Základným kameňom tohto vojská sú v Total War: Warhammer príšery sprevádzané pechotou a jazdou, ktorá v boji zastáva predovšetkým podpornú úlohu. V rámci efektivity sa totiž nemôže rovnať jazdným strelcom Lesných elfov či Ríše, ktorí ich v tomto ohľade značne prevyšujú. Spoliehať sa pri tejto frakcii musíte predovšetkým na jej pešie oddiely, v ktorých radách nájdeme vrhača harpún, divoké berserky a do zbroja nadšených šampiónov (tých možno nájsť aj v armádach Bojovníkov Chaosu). Prím pri nespútaných severanoch hrajú skrotené monštrá, ktoré za ne buď kvôli potrave, alebo za zisk bojujú v bitkách. Po boku bojovníkov Norscy je možné vidieť ľadových trollov, vlkolakov, mamuty a firmských mágov ovládajúcich niekoľko typov mágie.
Pri skladaní vašej armády za Nórsku je vždy nutné myslieť na to, že sa v nej musí nachádzať veľa pechoty, pár stredne veľkých oblúd a minimálne dve veľké monštrá schopná upútať pozornosť väčšieho počtu nepriateľských oddielov. Vrhača harpún do nej vkladáte len za predpokladu, že sa proti vám postaví frakcia s príšerami. Pokiaľ oponent nemá prístup k netvorom, je zbytočné ich naberať, pretože proti pechote a jazde nie sú veľmi účinní. Nahradiť ich možno vrhačmi sekier. Útočiť je dobré v klinovej formácii, do ktorej stredu umiestnite mamuty. Krídla osadíte šampiónmi v zbroji, trollmi a vlkolakmi. Do druhej línie nasadíte firmských mágov, strelca a jazdu narušujúcu morálku nepriateľov. Norsca patrí medzi stredne náročné frakcie. Potom čo si ju osvojíte, je hra za ňou skutočne zábavná.
Bretonské kráľovstvo sa od väčšiny spoločenstiev sveta Total War: Warhammer líši predovšetkým tým, že je v ňom spoločnosť rozdelená hrubou čiarou na dve triedy. Jej rytierska časť sa špecializuje primárne na rozvoj svojich vojnových schopností a uctievanie Pani z jazera. Do bitiek vyrážajú jej členovia na koňoch a v plnej zbroji. Makať na nej musia negramotní sedliaci, ktorí sa pri stretoch starajú hlavne o to, aby ich v zdraví prečkali. Ak okolo nich začne zúriť trošku tvrdší boj, veľmi rýchlo podľahnú panike a dajú sa na útek. O velenie sa v Bretonii starajú tri legendárni a štyria obyčajní šľachtici. Osobne som si najviac zamiloval mágiu ovládajúcu čarodejnú vílu.
Šíky tejto frakcie v Total War: Warhammer prezentujú klasický typ armády z pohľadu vrcholného stredoveku. Na koňoch tu nájdete len zbrojou obalených rytierov a zemanov, ktorí predstavujú skôr podporné sily než jednotky, ktoré by rozhodovali osud bitky. Zvyšok vojska je nútený pohybovať sa po svojich, pretože ide prevažne o panošov z chudobných rodín a nemajetných sedliakov, ktorým ich páni vrazili do rúk krátke meče, kopije, halapartne a luky, a vyslali ich bojovať za svoju vec. Za obyčajnými mužmi väčšinou idú na jednorožcoch nepoškvrnené kúzelníčky a v súbojoch zdatní paladinovia na svojich koňoch, chrániace kňazom požehnané katapulty v poslednom rade, ktoré vrhajú do hlúčikov nepriateľov svätenou vodou vylepšené kamene.
Do svojej Bretonskej armády by ste mali vtesnať čo najväčší počet jazdcov, pretože ťažká jazda je v tejto frakcii veľmi dôležitá. Zbrojou osadení rytieri sú totiž svojim výpadom schopní poriadne narušiť stabilitu nepriateľských radov. Do nimi vytvorenej medzery následne vyšlete pešie oddiely, ktoré sa ju budú snažiť za pomoci lukostrelcov a kúzelníčok rozšíriť do takej miery, že sa celé oponentovo vojsko rozpadne na niekoľko boja neschopných dielikov. Pechota hrá v Bretonii v Total War: Warhammer skôr druhé husle, z toho dôvodu je dobré na ňu veľmi nespoliehať a brať ju skôr ako podporu. Nováčikovia by sa mali tomuto zoskupeniu kvôli vyššej náročnosti vyhnúť.
Páni púštnych oblastí v Zemi mŕtvych obývajú univerzum Total War: Warhammer už nejaký ten piatok. Doteraz však nemali veľa dôvodov zapájať sa do diania v okolitom svete. Z večného spánku ich prebudilo až novo pridané platené DLC Rise of the Tomb Kings , ktoré sme vám nedávno predstavili v recenzii. Veľká časť ich vojska je tvorená rôzne vybavenými kostlivcami a umelo vyzdobenými sochami, ktorým ich tvorcovia vdýchli život, aby mohli brániť svojich pánov. Všetci nasledovníci Tomb Kings bojujú pre jedného z piatich mumifikovaných panovníkov. Najviac mi sadla kráľovná Khalida so svojou špecializáciou na strelecké jednotky.
Základní vojaci Tomb Kings sú obdarení neskutočne nízkou morálkou a nijako zvlášť oslnivou výdržou. Možno práve kvôli tomuto faktu väčšina z nich slúži skôr ako živý štít, nie ako hnacia sila celku. Reálne je možné počítať len s ľahkou jazdou a lukostrelcami. Zvyšok jednotiek našťastie netrpí takými problémami ako ich kostlivý spoločníci, pretože väčšinou ide o oživené sochy rôznych veľkostí a tvarov, ktorým strach len tak nenaženiete. Zaujímavo je tu spracovaná zložka artilérie, ktorú prezentuje lich vypúšťajúci zo sarkofágu zmučené duše.
Moja armáda v Tomb Kings sa vždy skladala z určitého počtu katapultov a kostených lukostrelcov, ktorých úlohou bolo ostreľovať protivníkov nalepených na extrémne odolných oživených sochách, ktoré zďaleka udržiavali v chode nekrotekti. Do klasických bojovníkov s kopijami, halapartňami a mečmi som investoval len minimálne. Vo všetkých bitkách som veľa spoliehal na ich natívnu mágiu a schopnosť vyvolať z piesku kamenných bojovníkov s mečmi, určených predovšetkým proti obyčajným pešiakom. V rámci obtiažnosti mi frakcia z Rise of the Tomb Kings prišla relatívne prístupná.
Obyvatelia ostrovného kráľovstva Ulthuan sa od nepamäti snažia udržiavať vo svete rovnováhu. Do sporov ostatných rás sa priamo miešajú len v takom meradle, aby udržali celkový balans síl. Klasické vojny o bohatstvo či moc väčšina zástupcov tohto druhu odmieta. Radšej venujú svoje životy rozvíjaniu kúzelníckych a bojových zručností slúžiacich k obrane ich ostrova. Dve ich hrateľné odnože v Total War: Warhammer II kontrolujú dvojčatá Teclis a Tyrion spolu s princeznami a kniežatami, ktoré je možné postaviť do čela elfieho vojska. Sám som si po väčšinu času volil Teclise, pretože ponúkal zaujímavejšie bojové schopnosti ako jeho kontaktne orientovaný brat.
Vznešení elfovia disponujú jednými z najefektívnejších statických strelcov v univerze Total War: Warhammer. Lukostrelci z ich radov sú vám ponúknutí buď v agilnej forme vybavenej ľahkou zbrojou a dlhým lukom, alebo vo variante, ktorý má po ruke veľký štít, kopiju proti monštrám a luk, ktorého dostrel je o niečo nižší. Kontaktná pechota vznešených elfov, ktorá má týchto na diaľku zdatných bojovníkov brániť, nie je bohužiaľ v súbojoch zblízka oveľa účinnejšia ako jej chránenci. Osobne som na ňu kvôli tomuto faktu nikdy veľmi nevsádzal a väčšinu peňazí som vždy investoval do ťažkej jazdy, artilérie, obrích orlov, fénixov či extrémne odolných drakov schopných párkrát za bitku zaliať oponentove sily smrtiacimi plameňmi.
V univerze Total War: Warhammer aktuálne prakticky neexistuje pechota, ktorej by bolo bez následkov umožnené dlhšiu dobu odolávať náporu šípov. Z toho dôvodu je dobré zostaviť armádu Vznešených elfov primárne z členov lothernskej námornej stráže, ktorej sily druhej strany ostreľujú až do momentu, než k nim dorazí na kontaktnú vzdialenosť. V okamihu, kedy sa tak stane, vymenia ihneď luky za štíty a kopije, s ktorých pomocou sú schopní po určitú dobu útočníkom odolávať. Medzitým, čo bude prvá línia bojovať o život, ju druhá rada spolu s mágom podporí šípmi a ofenzívnymi plošnými kúzlami oslabujúcimi sily protivníka, ktorým do chrbta zamieri ťažká jazda alebo drak. Vznešení elfovia patria medzi prístupnejšie národy, preto sa ich môžu ujať aj menej skúsení stratégovia.
Temní elfovia sa na rozdiel od svojich vznešených príbuzných nesnažia o udržiavanie rovnováhy vo svete Total War: Warhammer. Kvôli naplneniu svojich cieľov sa často paktujú s démonmi a inými zlými bytosťami. Svojich nepriateľov väčšinou obetujú, alebo uvrhnú do otroctva, v ktorom po čase rovnako zomrú. V poli sa táto frakcia zameriava na prelievanie krvi, ktorej prúd po určitej dobe aktivuje bojové šialenstvo značne posilňujúce bojové štatistiky všetkých ich jednotiek. Oceľovou päsťou im vládne čiernokňažný kráľ Malekith so svojou matkou Morathi a hŕstkou strašných lordov, ktorých možno za rozumný peniaz naverbovať ako vodcu vášho vojska – svojmu pánovi sa však rovnať nemôžu, takže je dobré vziať skôr nich.
Od svojich dobromyselných príbuzných sa Temní elfovia v Total War: Warhammer II nelíšia len povahou. Veľké rozdiely nájdete aj v rámci ich armády. Namiesto strelcov s veľkým dostrelom majú k dispozícii v zakrádaní zdatné tiene, ktoré sa dokážu nepozorovane priblížiť až k nepriateľským líniám. V momente, kedy dorazia na dostrel svojich zbraní, začnú páliť smrtiace šípky, ktorých efektivita je o niečo vyššia ako pri projektiloch vystrelených z luku. Špecializovať ich môžete buď proti pechote alebo monštrám voľbou sekundárnej zbrane (dva meče, obojručák). Jazda s nimi však urobí poriadok, takže je vždy nutné mať v ich dosahu kopijníkov, halapartníkov či extrémne nebezpečnú vojnovú hydru obdarenú schopnosťou šíriť strach, chrliť oheň a zaceľovať svoje rany pomocou regenerácie.
Definovanie armády Temných elfov nie je v Total War: Warhammer II kvôli rozsiahlej škále jednotiek vôbec jednoduché. Zamerať sa môžete na kontaktnú pechotu, strelca, stvory, či relatívne silnú jazdu. Ja sám som bol veľmi spokojný s defenzívnejšie ladenou zostavou, do ktorej som vložil niekoľko strelcov z kuší, štyri oddiely tieňov, jeden šípomet, dva páry ťažkoodencov, jedného čierneho draka, vojnovú hydru a samozrejme rytiera strachu na chladnokrvných, s ktorými som zasahoval na oslabených pozíciách, ktoré potrebovali trošku pichnúť. Tiene som vždy rozostavil mimo hlavnú líniu, takže s nimi bolo možné vykonávať rýchle výpady proti bojom zamestnaným nepriateľom, ktorých vpád do chrbta nikdy veľmi nepotešil. Neskúsení hráči by sa mali Temným elfom podobne ako Bretoncom spočiatku vyhnúť.
Hordy krysích humanoidov majú svoje sídla prakticky po celom svete Total War: Warhammer. Ich podzemná ríše je skutočne rozsiahla, nájsť ich môžete pod väčšinou kultivovaných miest. V každej nore, v ktorej sídlia, je možné nájsť tisíce zástupcov tohto druhu, čakajúci na príležitosť vyraziť za potravou. Technologicky sú Skaveni prekvapivo vyspelí. Nimi zostavené stroje poháňajú zelené kryštály, ktoré používajú tiež na vytváranie rôznych genetických mutantov pestovaných predovšetkým na boj. Všetci potkaní bojovníci majú extrémne nízku morálku, takže sa na nich nemôžete nikdy veľmi spoliehať. Až do konca sú ochotní bojovať len za predpokladu, že za nimi stojí jeden zo šiestich veliteľov. Z ponúkaného spektra mi najviac sadol morový kňaz Skrokl majstrovsky ovládajúci skaveniu morovú mágiu.
Skaveni majú k dispozícii zrejme najrozsiahlejšie spektrum pechotných jednotiek v Total War: Warhammer II. Najlacnejšie vás pri nich pri verbovaní vyjdú otroci, ktorí slúžia predovšetkým ako potrava na delá. O kvapku viac zaplatíte za po všetkých stránkach výkonnejšie klanové krysy bez jasne určenej špecializácie, ktorú ich velitelia vybavili mečmi, štíty a kopijami. Ak sa buchne po vrecku, budú vám ponúknutí špecialisti, ktorí na rozdiel od svojich lacnejších bratov nemajú permanentné zajačie úmysly. Pri detailnom skúmaní tejto skupiny zistíte, že sa v nej nachádzajú moroví mnísi, disciplinovaná búrková háveď, zametači jedovatého plynu a vrhači warpového ohňa. Najdrahšie vás vyjdú genetickí mutanti a technologické vynálezy, ktoré sú účinné vždy voči určitému typu protivníkov.
Velitelia tejto frakcie sú nútení praktizovať obľúbenú ruskú taktiku nielen z druhej svetovej vojny. Na začiatku bitky vyšlú vpred pár stoviek bojovníkov, ktorých jedinou úlohou je aj za cenu ťažkých strát zamestnať na dostatočne dlhú dobu oponentove šíky. So zvyškom svojich síl sa ho potom snažia obísť a vpadnúť mu za podpory streleckých jednotiek do chrbta, k čomu využívajú nákladnejších bojovníkov a genetické mutanty schopné rýchlo sa presúvať z jedného bodu na druhý. Hranie za Skavenov je v Total War: Warhammer II stredne náročné. Pokiaľ im dáte dostatok času, osvojíte si ich celkom rýchlo.
Rasa humanoidných jašterov bola starými bohmi vytvorená preto, aby plnila nimi navrhnutý tzv. Veľký zámer bez ohľadu na to, ako jeho uskutočňovanie zasiahne ostatné druhy obývajúce univerzum Total War: Warhammer II. Iné frakcie nie sú schopné pochopiť ich nezdravú oddanosť dávno zabudnutým bohom, a tak sa s nimi radšej veľmi nestýkajú. K lepším zajtrajškom vedú odolné saury, malé skinky, gigantické kroxigory a divoké dinosaury múdri slánnski kňazi, ktorí prezentujú všetkým tvorom združujúcim sa pod touto vlajkou vôľu svojim strateným pánom, ktorí s nimi už niekoľko storočí aktívnejšie nekomunikujú. Hlavné slovo tu má lord Mazdamundi, ktorý stabilne manažuje slávneho bojovníka Kroq-gara a štyroch nižších šľachticov. Vodca Jašterov mi veľmi nesadol, väčšinou som preto volil jeho služobníka.
Jadro Jašterej armády je v Total War: Warhammer II tvorené saurami, ktorých bohovia obdarili vysokou odolnosťou a nadľudskou silou. Vybavení sú len primitívnymi kopijami, palcátmi a podivne navrhnutými halapartňami. V boji po odtrhnutí výraznejšieho zranenia často upadajú do bojového tranzu, v ktorom ich nie je možné ovládať. Rovnako ako oni fungujú aj kroxigori, ktorí sú o niečo mohutnejší a hlavne účinnejší, než ich inteligentnejší bratia v zbrani. Najväčšie problémy s kontrolou majú zrejme skazu rozsievajúcú neosedlaní dinosaury. Pokiaľ im nepriateľ ublíži salvou šípov predtým, ako opustia rady svojich spolubojovníkov, začnú v nich robiť poriadnu paseku, pretože im bolesť úplne zatemní rozum. Citeľne sa od ostatných líšia v streľbe zdatní skinkovia, ktorí namiesto zúrivosti prepadajú strachu.
Väčšina jašteričích jednotiek je veľmi odolná. Popravde mi zástupcovia tejto frakcie pripomínajú trpaslíkov z Total War: Warhammer, len sú o niečo viac agilní a menej technicky vyspelí. Pri skladaní vojska je dobré nezabudnúť saurov, ktorých postavíte do predných radov. Za nich umiestnite skinkov s kopijami a fúkačkami. Krídla osadíte domestikovanými dinosaurami so streleckými hniezdami na chrbte, ktoré v správny moment pošlete ústrety oponentovým mužom bojujúcim proti zmyslom zbaveným saurov. Jaštery patria medzi prístupnejšie frakcie, preto si za nich môžu dovoliť hrať aj zelenáči nemajúci s Total War: Warhammer II veľa skúseností.
Ak by som vo svete Total War: Warhammer hľadal armádu, ktorá má najbližšie k tým, ktoré bolo možné nájsť v klasických zástupcoch historickej série Total War, zrejme by môj zrak najprv spočinul na vojsku Ríše. Tá v tomto univerze pod svojou zástavou zjednocuje väčšinu ľudských národov nachádzajúcich sa v Starom svete. V ich radoch nájdete kopijníkov, bojovníkov s obojručnými mečmi, halapartníkov, strelcov z kuší a pušiek, agilných prieskumníkov, ťažkú jazdu a samozrejme delostrelectvo zdatne podporujúce predné línie odolávajúce náporu rôznych typov nepriateľov. Viesť ich môže do bitky vždy jeden z vojvodcov líšiaci sa od ostatných predovšetkým vybavením a schopnosťami. Osobne by som začiatočníkom odporučil nenáročného Karla Franza, ktorého je možné vyslať do bitky na jeho vernom gryfe Smrtipazúrovi.
Možno vás to prekvapí, ale Ríša má k dispozícii jedny z najlepších delostreleckých jednotiek v Total War: Warhammer, čo je nutné vždy maximálne využiť. Vo vašom vojsku tým pádom nemôžu nikdy chýbať raketové batérie a veľké delá, určené predovšetkým na elimináciu monštruóznych jednotiek derúcich sa cez radu obyčajných pešiakov, ktorí nemajú po ruke ťažký armors či dlhé kopije. Okrem veľmi efektívnej artilérie disponuje táto frakcia tiež rôznymi typmi ostrieľaných mágov ovládajúcich rôzne živly a prírodu, ktorá ich obklopuje. Vlastníkom DLC Total War: Warhammer – The Grim and the Grave sú ponúknutí tiež bojoví kňazi posilňujúci morálku a schopnosti svojich bratov v zbroji, čo ocenia najmä defenzívnejšie orientovaní hráči.
Ideálne vojsko Ríše by malo byť v Total War: Warhammer zložené z niekoľkých kontaktných oddielov v prvej línii, ktoré budú vybavené halapartnami a obojručnými mečmi. V druhom rade by sa mali nachádzať strelci z kuší, mág a delo či raketová batéria. Na strany umiestnite ťažkú jazdu zastúpenou jedným až dvoma prápormi, s ktorých pomocou budete likvidovať protivníkove strelecké jednotky a zachraňovať situáciu na miestach, kde sa bitka nebude dobre odohrávať. Taktika za túto armádu je relatívne jednoduchá. Protivníka pomocou artilérie ostreľujú až do momentu, než jeho sily dorazia k vašim mužom, ktorí ich na seba ochotne pripútajú. Následne zapojíte do boja aktívnejšiu jazdu, ktorá rozpráši strelcov a následne vpadne vo vhodnú chvíľu bojujúcim bojovníkom do chrbta, čím naruší ich morálku a rozhodne celý stret.
Len máloktorá frakcia v Total War: Warhammer má k dispozícii tak odolné a technologicky vyspelé vojsko ako Trpaslíci, ktorých civilizácia skoro zanikla vďaka nešetrným akciám jašterov a stálym útokom Skavenov a Zelenokožcov, ktorých z celej duše nenávidia. V armáde tohto pomaly zanikajúceho národa nájdete prakticky len pechotné jednotky a artilérie. Jazda svalnatým mužíkom úplne chýba, namiesto nej majú vzduchom sa preháňajúce helikoptéry, ktoré môžu na hlavy nepriateľov zhadzovať výbušniny (veľmi efektívne proti väčším skupinkám protivníkov). Rovnako ako Ríša, aj tento národ môže viesť do poľa jeden zo šiestich generálov, v ktorých spektre nájdete predovšetkým rôzne orientovaných bojovníkov. Sám som väčšinu šarvátok absolvoval s na obranu zameraným Belegarom.
Primárnou hnacou silou tejto rasy je najsilnejšia pechota v Total War: Warhammer, ktorá je zložená zo slušného spektra nie príliš početných streleckých aj kontaktných jednotiek schopných vyriešiť akúkoľvek situáciu. Pri podrobnom skúmaní v ich škále nájdeme bojovníkov s obojručnými zbraňami, špecialistov vybavených plameňometmi a torpédometmi, strelca z pušiek, nezdolných lámačov železa a samozrejme zabíjačov, ktorých je možné považovať za jedných z najefektívnejších lovcov monštier vôbec, pretože sa neboja smrti a bojujú prakticky až do úplného konca aj bez nádeje na úspech. V prípade, že vlastníte dodatočný balíček The King and the Warlord, bude vám tiež daný prístup k vrhačom sekier a runotepcom, ktorí zastávajú podobnú úlohu ako mágovia (pretože Trpaslíci neovládajú mágiu).
Prvú líniu trpasličích armád tvoria lámači železa, ktorí sú schopní ustáť prakticky akýkoľvek nápor. Vzhľadom na ich vyššiu cenovú náročnosti ich väčšinou nájdete len v strede radu, na krídla je dobré umiestniť dlhofúzatých, ktorých výdrž je o niečo nižšia. Do stredu postavíte delá a strelcov z kuší spolu so železnými drakmi vybavenými plameňometmi. Boky a chrbát týmto jednotkám kryjú trpasličí bojovníci s obojručnými zbraňami a štítmi. Pohyblivosť tohto vojská nie je práve najlepšia, trpasličí národ patrí medzi najpomalšie frakcie Total War: Warhammer. Preto sa v bitkách zameriavate najmä na to, aby ste svojich nepriateľov zdolali výdržou a silou, ktorou bojovníci tohto zoskupenia disponujú. Primárne je pre vás vždy udržať líniu za každú cenu a nechať protivníka, nech sa o vaše rady sám zdecimuje.
Vo frakcii Zelenokožcov sa pod jedným práporom zjednotilo na čas niekoľko rás, ktorých cieľom nie je nič iné než likvidácia všetkého dobrého v univerze Total War: Warhammer. Všetci zástupcovia tohto zoskupenia sú zaprisahanými nepriateľmi ľudí, elfov a trpaslíkov, ktorí s nimi zdieľajú veľmi krvavú históriu. Na bojisku ich zastupujú predovšetkým brutálni škriatkovia, inteligentní goblini, tupí obri a nedisciplinovaní trollovia. Kontrolu nad týmto nesúrodým celkom má možnosť pred začiatkom bitky prevziať vždy jeden zo siedmich rôzne orientovaných klanových vodcov, z ktorých mi zrejme najviac sadol veľký náčelník škriatkov Grimgore disponujúci gigantickou vojnovou sekerou a neutíchajúcou túžbou po boji.
Počiatočné jednotky Zelenokožcov nepatria medzi najodolnejšie kúsky, pri väčšom tlaku sa počas chvíle rozpŕchnu, takže sa na nich nemôžete veľmi spoliehať. Ideálni sú najmä pre hráčov, ktorí radi vsádzajú na neistú kartu. Veľmi efektívna je predovšetkým ich ľahká a ťažká jazda spolu s nákladnými monštrami vzbudzujúcimi strach v srdciach nepriateľov. Opomenúť nemôžme ani čiernych škriatkov, goblinských šamanov a vzduchoplavecké katapulty vypúšťajúce do výšin samovražedné goblinských letcov schopných zasiahnuť extrémne vzdialené ciele, na ktoré obyčajná artiléria nedostrelí. Vlastníci DLC Total War: Warhammer – The King and the Warlord môžu okrem toho obohatiť svoje vojsko o elitných goblinských jazdcov a zabijakov s omračovacími granátmi.
Skladba armády tohto nesúrodého zoskupenia je relatívne pestrá. Celok býva väčšinou rozdelený na tri samostatne fungujúce vojská. Prvé je tvorené čiernymi škriatkami a strach naháňajúcimi obrami a trollmi. V druhom nájdete goblinských jazdcov na vlkoch a pavúkoch. Tretie je samozrejme vyplnené ťažkou jazdou na kancoch schopných narušiť nejednu formáciu. V prípade, že chcete so Zelenokožcami v Total War: Warhammer hrať veľmi agresívne, je väčšinou nutné viesť útok z viacerých strán a podporovať ho mágmi a strelcami. Ideálne je nájsť medzierku a nabehnúť nepozornému oponentovi s ťažkou jazdou do chrbta a poriadne nahlodať stabilitu jeho vojska, ktoré sa zo vzniknutého šoku už nebude mať šancu spamätať.
Upíri grófi sa líšia od ostatných zoskupení Total War: Warhammer v mnohých ohľadoch. Ich armáda bábok má veľmi obmedzenú životnosť. V momente, kedy je veliteľ vojska zranený či zabitý, začne jej rozklad, ktorý je často značne urýchlený nečakaným útokom protivníkových síl do nikým nechráneného chrbta. Vysoká náchylnosť na rozpad nie je našťastie zástupcom Upírskych grófov len na škodu, všetci z nej totiž ťažia benefit, s ktorého pomocou vzbudzuje aj ten najmenší pešiak strach v mysliach svojich životom kypiacich protivníkov. V hre pre viacerých hráčov má možnosť jej armádu do poľa viesť jeden z ôsmich vodcov. Všetci velitelia ovládajú upírov alebo smrtiacu mágiu. Pre začiatočníkov je ideálnym generálom frakčný líder Mannfred, ktorý má prístup k obom kúzelníckym školám.
Vďaka istej zhýralosti nie je odolnosť jednotiek Upírskych grófov ničím, čím by sa mohli na verejnosti chváliť. Primárnym esom tejto partičky nie sú tým pádom pešiaci, ale mágovia. Tí sú schopní pomocou jedného či dvoch dobre zoslaných kúziel zlikvidovať celé oddiely protivníkových síl, stále je ich však nutné chrániť ich pred údermi a šípmi. Na tento účel boli stvorení jednoduchí umrlci, kostlivá garda, mohylové prízraky a rôzne typy pekelných príšer, ktorých kráľom je strašný netopierom podobný terorgheist, ktorého desivý škrek už ukončil život nejedného statočného bojovníka. V rámci plateného balíčka The Grim and the Grave bolo toto zoskupenie rozšírené o umrlčie káry nahrádzajúce klasickú artilériu a strelcov, ktorými ostatné frakcie Total War: Warhammer normálne disponujú.
Pri zostavovaní vašej armády si v tomto prípade musíte dávať pozor, aby malo vaše vojsko dostatok jednotiek hodných obetovania. Pokiaľ chcete skutočne veľa ušetriť, ideálnou nízkorozpočtovou alternatívou je niekoľko oddielov zombie, za ktorých je možné postaviť pár práporov hrobovej stráže s obojručnými zbraňami a štítmi kontrolovaných z výšin netopiermi, desivými vargheistami alebo impozantným terorgheistem. Krídla vašim bábkam môžu kryť vrrci a krvaví jazdci, ktorých zozadu istia minimálne dvaja varghulfovia. Taktika tejto frakcie je celkom jednoduchá, na svojich slabších bojovníkov dočasne nadviažete sily protivníka, ktorých následne pomocou deštruktívnych kúziel, ťažkej jazdy a monštier zdecimuje natoľko, že podľahnú svojmu strachu a dajú sa na zbesilý útek na okraj bojiska.
Len máloktorý národ vo svete Total War: Warhammer prahne po deštrukcii tak ako Bojovníci Chaosu. Ich skazu rozsievajúce vojská tvoria primárne ľudia a zmutované monštrá túžiace predovšetkým po tom, aby mohli konať zlo. Vlajku tohto spoločenstva do boja nosí celkom deväť veľkých generálov. Moju maličkosť najviac nadchol dračí ogr Kholek Slnkožrút vybavený legendárnym obojručným kladivom, s ktorým zdatne bil radu nepriateľov.
Zásadným ťahúňom Bojovníkov Chaosu je ťažká pechota a jazda, ktorá patrí medzi to najlepšie, čo vám môže svet Total War: Warhammer vôbec ponúknuť, pretože minimálne v rámci štatistík značne prevyšuje bojovníkov ostatných herných národov. Strelcov má však poskromne, spoliehať sa v tomto smere môžete prakticky len na štyri typy mágov, jazdných marodérov a pekelné kanóny. Absenciu výraznejšieho počtu strelcov Bojovníkom Chaosu vynahrádza bohaté spektrum príšer, v ktorých radoch nájdete napríklad dračie ogry, pokrivených obrov, trollov a zmutovaných splodencov Chaosu, ktorých najväčším plusom je nezlomná morálka, ktorá ich núti zostať na bojisku až do úplného konca.
Bojovníci Chaosu v Total War: Warhammer veľmi ťažia zo svojej sily, odolnosti a výdrže. V prípade, že sa za nich rozhodnete hrať, bude váš ideálny armádny celok tvorený primárne pechotou podporenou niekoľkými jazdnými oddielmi, dvoma pármi monštier minimálne jedným pekelným kanónom, ktorý bude kropiť protivníkov až do momentu, než do nich narazí vaša ťažká pechota tvorená prevažne vyvolenými a zatratenými. Stratégia nutná na víťazstvo je relatívne jednoduchá, zásadné je zaťažiť celú nepriateľskú líniu a následne zaútočiť s ťažkou jazdou na jej najslabší článok, ktorý bez podpory v priebehu niekoľkých chvíľ povolí, čím zapríčiní pád celku. Prístup k bojovníkom Chaosu majú len vlastníci Total War: Warhammer – Chaos Warriors.
Diví obyvatelia temných hvozdov sú podobne ako Bojovníci Chaosu dostupní až po zakúpení Total War: Warhammer – Call of the Beastmen. V momente, keď do neho vrazíte pár eur, sa vám otvorí veľmi špecificky ladená frakcia, ktorá sa spolieha na odlišné princípy než národy zo základného balíčka Total War: Warhammer. Jej vojská sa skladajú z chaosom pozmenených vyvrheľov, humanoidných príšer, minotaurov, kentaurov a prerastených zmutovaných zvierat, ktoré majú podobné problémy s kontrolou ako dinosaury Jašterov z Total War: Warhammer II. K dispozícii tu máte len štyri vodcovské osobnosti, z ktorých sa mi zrejme najviac osvedčil Morghul Tieňodal disponujúci schopnosťou vyvolať splodenca Chaosu.
Zásadnou prednosťou Beštií je to, že rad z nich je možné postaviť do poľa ďaleko pred hlavnú vojnu, čím získate možnosť zaútočiť na nepriateľov z viacerých strán bez toho, aby mal predstavu o tom, odkiaľ vaše sily dorazia. Okrem toho majú pár pechotných oddielov zdatných v zakrádaní, schopných nepozorovane sa dostať k protivníkovi až na dostrel lukov a potom začať páliť jednu ranu za druhou. Okrem toho sa môžu pýšiť prírodu kontrolujúcimi mágmi – tí dokážu do boja povolať mohutných cygorov.
Veštie nebojujú práve čestne. Ich armáda je často rozdelená do niekoľkých menších zoskupení snažiacich sa oddeliť niektorých nepriateľskych bojovníkov od hlavného boja. V okamihu, keď sa im to podarí, väčšinou ihneď zasahujú kentauri s obojručnými mečmi a vrhacími sekerami. Finálny stret sa musíte vždy pokúšať čo najviac odďaľovať, pretože morálka vášho mužstva nepatrí medzi jednu z najstabilnejších. Prakticky čakáte až do momentu, kedy je oponent dostatočne oslabený a potom ho už len dorazíte. Osobne som pri tejto frakcii preferoval armádu zloženú z pár pechotných oddielov, niekoľkých jazdných práporov a minotaurov, ktorých čelný útok prečkajú len tí najostrieľanejší bojovníci zo sveta Total War: Warhammer.
Finálnou frakciou, na ktorej sa v prvom dieli tohto špeciálu zameriame, sú Lesní elfovia, ktorí sa vám rovnako ako Beštie či Bojovníci Chaosu sprístupnia až po tom, čo si zaobstaráte DLC balíček (Total War: Warhammer – Realm of The Wood Elves). Špicaté uši sídliace v prastarých lesoch pri hraniciach Bretonie sa od ostatných snažia držať čo najďalej. Keď už však musia svoju ríšu brániť, sú schopní v boji použiť svoje dlhé luky a duchov lesa, ktorí nemajú problém svojim elfím spojencom v bitkách trošku pomôcť. K dispozícii u tejto frakcie máte troch humanoidných generálov a dva oživené stromy, ktoré sú pri vedení vojsk rovnako efektívni ako ich elfie náprotivky. Mojím favoritom bol stromový mág Durthu ovládajúci prírodnú mágiu.
Lesní elfovia majú v Total War: Warhammer poruke zaujímavú kombináciu jednotiek. Ich škála je prakticky natoľko pestrá, že so zostavením vojská budete mať hocikedy nemalé problémy. K dispozícii budete mať niekoľko typov rôzne náročných lukostrelcov, stredne efektívnu kontaktnú pechotu, mohutných lesných duchov, obrích orlov a drakov.
Pri skladaní svojej armády máte v prípade Lesných elfov tým pádom dve alternatívy. Vaše vojsko môže byť buď odolné a pomalé, alebo agilné a veľmi krehké, takže s ním budete musieť byť neustále v pohybe. Prvý variant je zložený primárne z lesných duchov a pešiakov s obojručnými zbraňami, kopijami a lukmi. Druhá naopak uprednostňuje rôzne variácie strelcov, kavaleristov a jazdcov na jastraboch, ktorí ostreľujú nepriateľov z nebies. Ja sám som sa prikláňal skôr k stabilite, takže som vždy volil úvodnú možnosť umožňujúcu aplikáciu podobnej stratégie ako za Trpaslíkov, ktorí patrí medzi najstabilnejšie rasy Total War: Warhammer.
Naša séria článku o svete Total War: Warhammer dneškom dočasne končí. Nadviažeme na ňu až v priebehu nasledujúcich mesiacov prostredníctvom aktualizácií, v ktorých pojmeme novo pridané frakcie. Samostatný článok o tomto univerze vám prinesieme až v priebehu budúceho roka, kedy by k nám mala doraziť finálna časť trilógie Total War: Warhammer, ktorú už teraz netrpezlivo vyzeráme.
Ondřej Zeman
Moje meno je Ondřej Zeman. Hernej žurnalistike sa venujem už viac ako sedem rokov, počas ktorých som mal možnosť vypracovať sa z herného blogera na plnohodnotného žurnalistu na serveri Zing.cz, z ktorého som po čase odišiel na Alza Magazín. Aj keď som hrdým vlastníkom konzoly Nintendo Switch, mojou najväčšou vášňou je hranie na PC, kde som mal možnosť zrecenzovať už viac ako dve stovky rôzne kvalitných titulov. Slabosť mám primárne na ťahové RPG, indie projekty, prepracované FPS a komplexné stratégie.