V našej recenzii sme Pillars of Eternity II: Deadfire vychválili takmer do nebies. Hra mala samozrejme svoje chyby, klady ich však prevážili natoľko, že sme ju vo finále označili za jedného z kandidátov na RPG roka 2018. Už pri publikácii našej recenzie nám bolo jasné, že veľa z vás by sa o diele vývojárov z Obsidian Entertainment rado dozvedelo viac, preto sme pre vás vyspovedali vedúceho dizajnéra Josha Sawyera (Icewind Dale 2, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), ktorý nám odpovedal na rad zaujímavých otázok nielen o jeho poslednom hernom projekte.
(Ondřej Zeman): Zdravím vás, mohli by ste sa nám na začiatok predstaviť?
(Josh Sawyer): Moje meno je Josh Sawyer a v spoločnosti Obsidian Entertainment pracujem ako vedúci dizajnu. Pri vývoji Pillars of Eternity II: Deadfire som sa staral o dizajn a dohliadal som na formovanie príbehu.
Éra izometrických RPG podľa niektorých distribútorov a hráčov už dávno skončila. Baví vás ukazovať svetu, že aj s týmto typom hier je možné preraziť?
Zatiaľ som nepočul veľa ľudí hovoriť, že by boli izometrické RPG mŕtve. Aby som bol úprimný, s týmto tvrdením pracujú predovšetkým distribútori, nie hráči. Ja sám som vždy vedel, že tu sú jedinci, ktorí túžia po izometrických RPG. A áno, robí mi skutočne radosť podporovať tento zanedbávaný subžáner.
Neuvažovali ste po skúsenosti s Fallout: New Vegas, že by ste sa plne odklonili od izometrických RPG a radšej sa zamerali na dynamickejšie kúsky určené pre masy?
Myslím si, že sa Obsidian vždy podieľal na tvorbe hier rôznych žánrov a veľkostí. Viem, že niektorí naši vývojári sú skutočne nadšení z toho, že môžu spolupracovať s veľkými tímami na AAA projektoch. Ja sám sa však zaraďujem medzi tvorcov, ktorí uprednostňujú malé hry a prácu na nich si užívajú viac ako tvorbu kasových trhákov s gigantickým rozpočtom. Bolo fajn pracovať napríklad na Fallout: New Vegas, pretože to bola skutočne populárna hra a komunita okolo nej bola veľa zapálená, nepotrebujem však, aby každý projekt, na ktorom spolupracujem, bol vysokorozpočtový či extrémne rozsiahly.
Pillars of Eternity II: Deadfire (podľa môjho) kráča po poriadne vyšliapanom chodníku. Nepremýšľali ste niekedy o tom, že by ste skúsili do vašich hier implementovať nové prvky, ktorými by sa odlíšili od obdobných žánrových projektov?
Podľa môjho názoru to záleží hlavne na tom, ako definujete žáner. My považujeme za nové elementy napríklad mapu sveta spolu so systémom posádky a lode ako takej. Pri tvorbe Pillars of Eternity aj Pillars of Eternity II: Deadfire sme sa citeľne inšpirovali u hier poháňaných herným enginom Infinity, ktorý používa napríklad Baldur's Gate, Planescape: Torment či Icewind Dale, čo nás veľmi zviazalo. Vo finále sme práve kvôli tomuto faktu neboli schopní niektoré veci upraviť, alebo dokonca odstrániť. Veľká časť prvkov našej hry je vytvorená tak, aby čo najviac pripomínala staré klasiky. Lenže sa to nezdá, tak je celok tvorený radom čerstvých prvkov, ktoré musíme dlhodobo udržiavať a ladiť.
Súboje sú v Pillars of Eternity II: Deadfire občas (trošku) hektickejšieho razenia, neuvažovali ste napríklad o možnosti, že by prebiehali rovnako ako inde, formou ťahov?
V priebehu vývoja sme sa zaoberali mnohými problémami spojenými so súbojovým systémom v Pillars of Eternity II: Deadfire. Ja sám sa popravde zaraďujem medzi milovníkov ťahových bojov a dúfam, že v budúcnosti budem môcť pracovať na ťahovom RPG. V súčasnosti pracujeme s myšlienkou, že by sme Pillars of Eternity II: Deadfire obohatili o režim, ktorý by zmenil aktuálny súbojový systém na ťahovú alternatívu. Samotná zmena by prekvapivo nebola náročná. Do chodu by sme ju boli schopní uviesť relatívne rýchlo, problém by však bol v tom, že strety by v tomto móde neboli tak zábavné.
Chystáte sa časom vylepšiť námorné bitky? Alebo lepšie povedané minimálne ich prvej fáze, ktorá nie je spracovaná práve najlepšie?
Niektoré z najtvrdších kritických reakcií, ktoré sme po vypustení bety dostali, boli zamerané práve na súbojový systém lodí. Dlho sme premýšľali nad tým, ako ho upraviť tak, aby vyhovoval väčšine. Nakoniec sme však zistili, že by sme ho museli od základu prerobiť, čo by bolo neskutočne náročné. Osobne si myslím, že väčšina ľudí je spokojná so stretmi na palube (potom čo sa dostanete dostatočne blízko), takže s vysokou pravdepodobnosťou nebudeme nič zásadne meniť. Maximálne sa dočkáte nových vylepšení vášho plavidla.
Na Pillars of Eternity II: Deadfire sa mi neskutočne páčili jednotlivé príbehové línie. Ako dlho vám trvalo, než ste navrhli napríklad hlavné dobrodružstvo?
Myslím si, že tu sú dve potencionálne otázky. Trvalo niekoľko mesiacov, než sme príbeh skutočne poriadne vyladili. Mal som pár základných požiadaviek, na ktorých splnení som spolupracoval s Erikom [Erikom Fenstermakerem, pozn. red.] a Carrie [Carrie Patel, pozn. red.]. Erik potom odišiel, takže som na finálnej podobe deje Pillars of Eternity II: Deadfire pracoval s Carrie, ktorá mi ho pomohla vybrúsiť k dokonalosti.
Vývoj hier je dlhodobý proces, samotné písanie príbehu prebieha dlho predtým, než sa celok plne sformuje. Ukaizo bola napríklad posledná lokácia, ktorú bolo nutné vytvoriť. Jej štruktúru sme mali naplánovanú niekoľko mesiacov predtým, než sme sa vôbec pustili do jej tvorby, povedať určitý časový údaj teda nemožno.
Veľmi som sa bavil u občas škodoradostných vedľajších úloh. Bolo náročné stvoriť tak kvalitné dialógy plné rôznych emócií, alebo sa písali prakticky samy?
Stojím si za tým, že vedľajšie úlohy by mali byť navrhnuté tak, aby si u nich hráč odpočinul od hlavnej dejovej linky, ktorá ho často dôsledne trestá za všetky chyby a prešľapy. Klasické herné tematiky je možné v sekundárnych linkách natiahnuť do netušených možností, v rámci obsahu však vo finále musíte pozerať na to, aby príbeh nebol napísaný príliš banálne. Krásnym príkladom kvalitného rozprávania je podľa môjho názoru úloha The Drowned Barrows. Nie každý má samozrejme rád zábavu či vtipy, pre dizajnéra je však oveľa väčšia zábava tvoriť takýto obsah a väčšina hráčov to podľa môjho názoru dokáže tiež oceniť.
Celková rozloha hernej mapy v Pillars of Eternity II: Deadfire pre mňa bola veľmi príjemným prekvapením. Ako sa vám podarilo vytvoriť tak rozsiahly svet a zároveň ho efektívne vyplniť?
Bola to skutočne výzva. Najviac nám dala zabrať Neketaka (najväčšie herné mesto), na ktorej vývoji sme si dali skutočne záležať. Bobby Null (vedúci dizajnér) venoval strašne veľa času vyváženiu obsahu mesta a celého sveta. Chceli sme, aby Neketaka pôsobila na hráča naživo a aby pretekala obsahom. Venovať sme sa však museli tiež zvyšku sveta, ktorý tiež potreboval úlohové linky a miesta, na ktoré sa budú hráči môcť v priebehu svojho putovania pozrieť. V tomto smere by som chcel poďakovať Ryanovi Torresovi a Alexi Scokelovi, ktorí majú veľké zásluhy na tom, ako veľmi živo náš svet pôsobí vďaka rôznym náhodným situáciám, ktoré v priebehu vývoja vytvorili.
Návrh herných úrovní je v Pillars of Eternity II: Deadfire nadmieru vydarený. Niektoré z nich mi však prídu extrémne malé, čo ma vedie k otázke, prečo nie je rozsah väčšiny priestoru o chlp väčší?
Obvykle ide predovšetkým o rozpočet. Chceli sme vytvoriť veľa rozmanitých lokácií, náš rozpočet nám však túto myšlienku umožnil realizovať len do istej miery. Namiesto gigantických máp máme stredne veľké územia, ktoré by pri zlúčení vytvorili obrovský svet, ktorý je tu značne rozkúskovaný. Osobne si stojím za tým, že je lepšie sformovať rad menších životom kypiacich máp, ako jeden obrovský poloprázdny svet, ktorý nebude celkom vyplnený obsahom.
Aby som bol úprimný, neskutočne som sa tešil do finálnej lokácie. Nakoniec som však namiesto legendárneho kusu krajiny dostal neveľký ostrovček. Chystáte sa ju časom expandovať s pomocou DLC?
Dôkladne sme preskúmali kritické ohlasy k záveru Pillars of Eternity, ktoré veľa hráčov kritizovalo kvôli Twin Elms a Sun in Shadow, ktoré boli podľa nich až príliš naťahované. Rozhodli sme sa počúvať komunitu a Ukaizo sme navrhli tak krátko úmyselne. Osobne si myslím, že sme možno zašli príliš ďaleko. V súčasnosti uvažujeme nad mnohými spôsobmi, ako záver vylepšiť. Ak budeme mať v budúcnosti dostatok času, určite na ňom ešte zapracujeme.
Aký máte, ako tvorcovia jedného z najkvalitnejších RPG súčasnosti, názor na Divinity: Original Sin 2, ktoré má na svedomí Swen Vincke? Mali ste ho možnosť hrať, alebo ste sa k nemu ešte kvôli pracovnému záprahu nedostali?
Aby som bol úprimný, ešte som ho veľmi nehral, ale myslím si, že je perfektný. Divinity: Original Sin 2 podľa môjho názoru krásne ukazuje, ako by mal byť spracovaný súbojový systém. Milujem interakcie s okolím. Popravde, nie som veľmi veľkým fanúšikom kooperácie, myslím si však, že je v tomto diele pre rad ľudí veľkým lákadlom, ktorému sa ťažko odoláva.
Plánujete tvorbu rovnako ambiciózneho diela, chystáte sa ďalej pracovať so svetom Eora, alebo si dáte na chvíľu pauzu?
Na vývoji DLC veľmi nespolupracujem. Väčšinu času v súčasnosti venujem práci na stolnú verziu Pillars of Eternity a svojej normálnej práci herného dizajnéra pre Obsidian. Projekty, na ktorých sa chystám do budúcna pracovať, sú v porovnaní s Pillars of Eternity alebo Pillars of Eternity II: Deadfire menšieho razenia, majú však nepopierateľné ambície.
Otázka na záver. Poznáte nejaké české hry? Ktorá z nich vám sedla najviac a prečo?
V poslednej dobe som bol najviac zaujatý českým RPG Kingdom Come: Deliverance (vedľa Divinity: Original Sin 2), ku ktorému sa chcem opäť vrátiť, až budem mať viac času. Milujem historické hry a skutočne si vážim to, ako vývojári z Warhorse spracovali ich dielo a aký dôraz kládli na historickú presnosť.
Za hernú redakciu Alzy sa pýtal:
Ondřej Zeman
My name is Ondřej Zeman. I've been playing video games since I was a kid, and over the past few years, my hobby has become a professional reality. Now, I write several dozens of video game reviews. I mostly play strategy games, turn-based RPGs, and quality FPS.