• Autor: Filip Němec
Za tými najlepšími hrami často stoja osobné obete vývojárov, ktorí sú vo výsledku len menom v záverečných titulkoch. Túto skutočnosť dlhodobo kritizuje uznávaný herný novinár Jason Schreier, ktorý tentoraz vyspovedal minulých aj súčasných zamestnancov obľúbeného štúdia Naughty Dog, aby zistil, že nekonečná práca do neskorých nočných hodín, a to sedem dní v týždni, je v štúdiu bežnou praxou. Ako vyzerajú posledné týždne a mesiace pred vydaním hier ako Uncharted 4 alebo práve The Last of Us: Part II, zistíte v tomto článku.
Herný novinár Jason Schreier z magazínu Kotaku patrí k najrešpektovanejším ľuďom v odbore najmä vďaka svojej investigatívnej práci. Za svoju kariéru nazbieral nespočetné množstvo kontaktov a vďaka citlivému zaobchádzaniu s informáciami a schopnosťou udržať anonymitu svojich zdrojov dokáže prísť často sa šokujúcimi odhaleniami. Spomeňme si napríklad na jeho minuloročnú analýzu neúspechu online akcie Anthem. Dlhodobo sa pritom zameriava na tvrdé podmienky, ktoré musia vývojári znášať predovšetkým v čase tesne pred vydaním hry, kedy nie je nezvyklé pracovať dlho do noci, a to vrátane víkendov. Práve na túto tému vydal v roku 2017 vynikajúcu knihu Blood, Sweat, and Pixels a jeho najnovšie bádanie o štúdiu Naughty Dog by určite vydalo minimálne na celú kapitolu prípadného pokračovania (na ktorom Jason aktuálne pracuje).
„Mnoho z tých, ktorí v Naughty Dog v posledných rokoch pracovali, popisujú štúdio vo svojej dualite ako miesto, ktoré vie byť súčasne najlepším a najhorším pracovným pôstom na svete. Pracovať v Naughty Dog znamená navrhovať milované, kritikmi oceňované hry po boku umelcov a programátorov, ktorí sú považovaní za jedných z najlepších vo svojich odboroch. Ale pre mnoho z týchto ľudí to znamená zároveň pracovať 12 hodín denne vrátane víkendov, kedy je štúdio v crunch móde, obetujú svoje zdravie, vzťahy a osobný život na oltár hry,“ opisuje prácu v štúdiu Naughty Dog jeden z trinástich opýtaných vývojárov, ktorí zostávajú v anonymite, pretože nemajú na túto tému dovolené hovoriť s novinármi.
Štúdio Naughty Dog je týmto prístupom preslávené. Takzvaný „crunch“, teda režim, kedy sa všetci musia snažiť o čo najlepší výkon bez ohľadu na okolnosti (aj osobné), sa pre toto štúdio stalo niečím bežným a vlastne sa tým ani hlavní predstavitelia štúdia nijako netaja. Uchádzačom o miesto dávajú jasne najavo, že tu sa robia tie najlepšie hry, ale tiež sa to najlepšie čaká od zamestnancov. Ako by bolo Naughty Dog videohernej verzií firiem Elona Muska, ktorý je tiež preslávený tým, že vie svojich zamestnancov zodrieť z kože, pričom tí ho za to ešte dokážu obdivovať ako poloboha. Lenže Naughty Dog sa nesnaží meniť svet, „iba“ robí hry. Síce jedny z najlepších, ale stále len hry.
Schreierovo okienko do spôsobu práce v štúdiu nemá za cieľ povedať, že predstavitelia Naughty Dog sú kruté hyeny vedome obetujúce životy svojich zamestnancov videohernému kapitalizmu. Je ale triezvym pohľadom na kultúru herných firiem, ktorých štýl práce doslova vyštval zo svojich radov tých najlepších pracovníkov. Na pomyselný oltár hier ako The Last of Us alebo väčšiny dielov série Uncharted padli napríklad aj legendárne mená, ako bola vtedajšia kreatívna riaditeľka Amy Hennig alebo Bruce Straley, svojho času vedúci vývoja The Last of Us. Po vydaní Uncharted 3 bola Hennig tak vyčerpaná, že musela odísť a prácu na Uncharted 4 prebrali režiséri Neil Druckmann a Bruce Straley. Starley potom odišiel po vydaní štvrtého dielu Uncharted a neskôr ako dôvod uviedol pocit totálneho vyhorenia. Podobne sú na tom aj radoví zamestnanci, v štúdiu je totiž pomerne veľká fluktuácia. Celých 70 % dizajnérov mimo vedúcej pozície, ktorí pracovali na Uncharted 4, už teraz v štúdiu nie sú.
Po vydaní Uncharted 4 sa štúdio rozdelilo na dva tímy. Jeden začal pracovať na Uncharted: Lost Legacy a ten ďalší v tajnosti na The Last of Us: Part II. A nie je vlastne takým prekvapením, že finiš Lost Legacy nebol iný. Vlastne vraj išlo o ten najväčší crunch vôbec. Preto Druckmann spolu s ostatnými vedúcimi štúdia vypracoval plán, ako sa týmto napätým finišom vyhnúť, ktorý na zamestnancov zapôsobil. „Naozaj to vyzeralo, ako že to vyriešili,“ povedal Kotaku jeden z vývojárov.
Lenže s demom The Last of Us: Part II na E3 2018 a prvými testami sa ukázalo, že hráči nie sú spokojní s tým, ako sú napísané postavy a začalo sa škrtať a prepisovať. Schreier zmieňuje, že to je pri vývoji hier úplne bežné, na papieri môže totiž niečo znieť skvele, ale keď to prevediete do hry, nemusí to fungovať. Napríklad jedna z najemocionálnejších scén z The Last of Us so stádom žiráf bola pridaná až dodatočne. Ten crunch, ku ktorému tentoraz nemalo dôjsť, ale práve kvôli rozsiahlemu prepisovaniu scenára prišiel už koncom roka 2018. Dva roky pred vydaním hry.
Zamestnanci sa tak dostali do špirály spoločenského tlaku, kedy im síce nikto neprikazoval pracovať nadčas, lenže všetci nadčas pracovali a nikto tak nemal odvahu odísť z práce po tradičných ôsmich hodinách. „Takže keď ste o jedenástej v noci neboli na pracovisku pripravení pomôcť animátorovi, bol na vás druhý deň naštvaný,“ hovorí jeden z vývojárov.
Svoj podiel na tom má fakt, že štúdio prakticky nevyužíva tradičný systém manažérstva, nemá žiadne produkčné oddelenie, ktoré by riadilo jednotlivé procesy. Filozofia štúdia je taká, že nikto nestojí o ďalšiu vrstvu byrokracie, a tak keď niekto chce do hry pridať nejaký svoj nápad, jednoducho to urobí. A práve vďaka tomu všetky hry štúdia prekypujú drobnými a dychberúcimi detailmi, ktoré aj po rokoch vzbudzujú obdiv. „Je to úžasné kreatívne miesto,“ povedal jeden z vývojárov The Last of Us: Part II. „Ale nesmiete odísť domov.“
Zistenia Jasona Schreier sa vám budú čítať podstatne horšie, ak patríte medzi fanúšikov štúdia. Je až neuveriteľné, ako výnimočné tituly dokázalo stvoriť a pritom dookola a dookola zlyhávať v mnohých veciach. Vývoj druhého dielu The Last of Us sa začal oneskorovať už v roku 2018, a keď v septembri 2019 došlo k oznámeniu dátumu vydania (21. február), len mesiac potom pristúpilo vedenie štúdia k zamestnancom s tým, že musia vydanie odložiť o tri mesiace. To bola údajne pre mnoho z nich úľava, pretože vedeli, že februárové vydanie by znamenalo vydať hru plnú bugov a nedorobkov. Zároveň ale bolo zrejmé, že sa opäť nestíha, a ak doteraz opisovali pracovné nasadenie ako „crunch“, čo malo prísť teraz, nechceli ani odhadovať.
Opýtaní vývojári Schreierovi rozprávali príbehy o tom, ako zamestnanci chodili do práce aj chorí v domácom oblečení, len aby mohli pokračovať na svojej časti hry, nechodili na obedy alebo sa nesprchovali. „Je to neoficiálna dohoda,“ vysvetlil Schreierovi jeden z vývojárov. „Veľa ľudí je pyšných na to, že robia hru roka, titul najvyššej kvality, najúžasnejšie umenie. Aj keď to je pravda, neviem, či si uvedomujú mieru obete.“ Ďalší z vývojárov potom ukazuje, prečo sa tento prístup v štúdiu stále drží a do istej miery možno povedať, že sa tu dokonca teší popularite. „Nikdy nedosiahli úspech inou cestou, takže neveria, že iná cesta na jeho dosiahnutie existuje.“
Časť zamestnancov, bývalých aj súčasných, sú toho názoru, že ak štúdio problém opakovaných crunchov nevyrieši, problém sa vyrieši sám tým, že všetci štúdio opustia. Po dokončení Uncharted 4 a Lost Legacy vraj týždeň čo týždeň prichádzali emaily od lúčiacich sa kolegov, ktorí boli v štúdiu pokojne aj viac ako desať rokov.
The Last of Us: Part II vychádza 29. mája a vlastne by sme sa nečudovali, keby o pár mesiacov Schreier prišiel s ďalším odhalením, hlásajúcim doposiaľ najväčší crunch štúdia Naughty Dog. Tí, ktorí na hre pracujú, povedali, že druhý diel The Last of Us bude fenomenálna a najlepšia hra, akú kedy štúdio vytvorilo. Iní hru opisujú ako ďalšie dielo, ktoré si pri ceste za absolútnou excelentnosťou vyžiadalo veľkú cenu.
Podľa Schreiera sú ale aj takí, ktorých časť si želá, aby hra neuspela. Motivovalo by totiž mohlo vedenie štúdia postrčenie k uvedomeniu si, že toto nie je najlepší spôsob, ako robiť hry. Že taká miera osobných obetí nie je nutná. Alebo ako píše Schreier, že „všetky jednotlivé chĺpky na Joelovho obočia alebo zrniečka piesku nestoja za to všetko, čo bolo hre obetované.“
• Zdroje: Kotaku