Krátko po oznámení Fallout 76 ho rad novinárov považoval za jedného z jasných kandidátov na RPG roka. Veľké nádeje do neho zrejme vkladala aj samotná Bethesda. Tá prostredníctvom neho chcela svetu priniesť nový diel obľúbenej série, ktorý by tentoraz hráčom ponúkol okrem postapokalyptického sveta tiež možnosť zahrať si s priateľmi, po čom komunita bažila už od vydania dodnes hraného Skyrimu. Kde presne urobili vývojári chybu, čo všetko sa nám na ich titule nepáči a čo by bolo dobré zmeniť, vám povie náš tematický článok.
• Téma: 31. 1. 2019 • Autor: Ondřej Zeman
Ešte dnes si živo spomínam na E3 2018, na ktorej bol Fallout 76 prvýkrát detailne predstavený. Sám Todd Howard prezentoval ich novinku ako hru, na ktorej vývoji sa bude môcť do istej miery prvýkrát podieľať komunita, čo bolo v prípade AAA projektov niečím neslýchaným. V rámci predbežného prístupu, ktorý Bethesda označila jednoduchým názvom B.E.T.A., mal byť Fallout 76 dlhodobo testovaný a ladený v spolupráci so samotnými hráčmi. Osobne som počítal s tým, že nám vývojári dodajú rozložený kúsok, pri ktorom bude jasne povedané, že nejde o finálne, ale len o testovací produkt, a to bez jasného dátumu vydania vytvárajúceho na autorov permanentný tlak kvôli nutnosti dodržania vopred daného termínu.
Pred vydaním Fallout 76 som mal možnosť absolvovať väčšinu testov, prostredníctvom ktorých Bethesda umožnila hráčom navštíviť ich herný svet. Už v rámci týchto krátkych epizód som si všimol neskutočné množstvo nedostatkov, ktorými toto dielo trpelo. Vizuál nestál za nič, celok pretekal rôznymi technickými nedostatkami a optimalizácia tiež nestála za veľa. Vývojári sa však neustále dušovali, že pri vydaní už bude väčšina nešvárov len relikviou minulosti, po ktorej neštekne ani pes. Popravde som si vôbec nemyslel, že by komplet mohli v spomínanom stave vypustiť do sveta. Veľmi som dúfal v odklad, alebo vydanie v predbežnom prístupe, ku ktorému sa v poslednej dekáde uchýlil nejeden slávny vývojársky tím.
Akonáhle bol Fallout 76 vypustený, všetci sa dočkali studenej sprchy. Namiesto sľubovaného hotového diela bol hráčom do rúk vložený polotovar, ktorého stav od hrania vyložene odrádzal. Keby som povedal, že sa v minulých týždňoch na tomto fakte niečo zásadne zmenilo, klamal by som. Najväčším problémom tohto diela stále je, a zrejme tiež ešte po niekoľko nasledujúcich mesiacov bude, jeho celková nedokončenosť, ktorá v človeku sledujúcom vývoj od samého začiatku vyvoláva dojem, že prakticky nikdy nebolo dokončené. Zo všetkých, ktorí si Fallout 76 kúpili, sa stali nedobrovoľní testeri, ktorí museli za testovanie tohto polotovaru zaplatiť nemalé peniaze, pretože skorší prístup bol poskytnutý len tým, ktorí si hru od Bethesdy kúpili v rámci predobjednávok.
Teraz už je samozrejme neskoro na to urobiť krok späť. Je však neskutočná škoda, že Bethesda nepresunula vydanie na rok 2019, v ktorého prvých mesiacoch by Fallout 76 pripravila na vydanie, alebo ho odladila na prijateľnejšiu úroveň. Hoci to hovorím nerád, som vskutku potešený tým, že sa následne na tento kus zniesol zaslúžený hnev komunity, ktorej sa, rovnako ako recenzentom, nepáčil stav, v ktorom bol vypustený. Snáď sa do vydania ďalšej hry Bethesda zo svojej chyby poučí a znovu sa nám nepokúsi naservírovať niečo, čo nie je ani zďaleka tak hotové, ako prezentuje.
Niekoľko rokov po vydaní prvých sandbox survivalov nám chcela Bethesda dopriať podobný zážitok v kulisách kultového Falloutu. Počas prezentácie Fallout 76 na E3 sa Todd Howard chválil tým, že dielo jeho spoločnosti umožní každému hráčovi sformovať svoj vlastný herný príbeh, ktorý si bude pamätať ešte dlho potom, čo postapokalyptický svet Fallout 76 opustí. Tí z vás, ktorí mali možnosť hrať alebo sledovať situáciu okolo Sea of Thieves, určite vedia, ako väčšinou dopadnete, keď na vás vývojári vyrukujú s takýmto tvrdením. Pokiaľ si v takto ladenej hre nevytvoríte príbeh sami, čo nie je pre každého, čaká vás permanentná nuda, ktorej sa s vysokou pravdepodobnosťou už nezbavíte.
Nikto pri tvorbe tohto herného sveta bohužiaľ nepomyslel na hráčov, ktorí o formovanie vlastného príbehu nestoja, inak by si vývojári poriadne rozmysleli návrh jednotlivých herných aktivít zacielených primárne na fanúšikov sandboxovej hrateľnosti. Keby sa tvorcovia viac zaujímali o názor komunity, veľmi rýchlo by im došlo, že bez kvalitných dejových línií to v súčasnosti jednoducho už nejde. Herný svet Fallout 76 nemožno označiť za vyložene prázdne univerzum, nejde však o vesmír, ktorý by chcel súčasný milovník RPG žánru preskúmavať, pretože postráda dušu, bez ktorej vás jeho objavovanie rýchlo omrzí. Osobne si stojím za myšlienkou, že je tu pustatina vyplnená podobne ako vo Skyrime alebo nových dieloch série Fallout od Bethesdy, ktoré boli skutočne obstojne hrateľné až po pridaní komunitných módov.
Nemalé percento herných úloh je vo Falloute 76 navrhnuté podobne ako v klasických MMORPG, ktoré sa väčšinou príliš nesnažia prezentovať osudy sveta, v ktorom sa pohybujete. Veľké množstvo informácií je tu predkladané na útržkoch papiera, počítačových diskoch alebo prostredníctvom krátkych nahrávok, ktorých počúvanie si dokáže človek užiť len za predpokladu, že krajinou putuje sám bez spoluhráčov nútiacich ho k ponáhľaniu sa a ignorácii týchto útržkov. Lepším variantom by bolo vytvorenie krátkych videí, dočasne zastavujúcich všetkých až do momentu, než by skončili. Príbeh by sa touto cestou dostal ku všetkým, takže by sa už ani tí najväčší ignoranti dlhšie nemohli vyhovárať na to, že tomuto kúsku chýba dejové pozadie, ktoré je aktuálne dostupné pre všetkých, ktorí sa neboja dôkladne pátrať v ruinách civilizácie.
Celku by podľa môjho názoru veľmi pomohla prítomnosť živých postáv. Hoci nie sú robotickí obyvatelia pustiny vyložene zlou náhradou normálnym živým dušiam sa jednoducho rovnať nemôžu, pretože sú to stále len plechovky, ktorým chce len málokto pomáhať. Keď vezmem do úvahy fakt, že klasické NPC sú vo Falloute 76 od samého začiatku, nechápem, prečo ich vývojári po prečítaní prvých reakcií hráčov nezačali pomaly vypúšťať von zo svojej tajnej miestnosti. Keby sa v hernom svete objavovali v menších skupinkách, ich výskyt by sa dal vcelku ľahko obhájiť príbehom o tom, že bol spolu s Vault 76 otvorený ešte ďalší kryt. Jeho obyvatelia by samozrejme neboli tak priateľsky naladení ako práve oslobodení hráči, čo by časom viedlo k šarvátkam oživujúcim toto upadajúce univerzum.
Na poslednej E3 Todd Howard vyhlasoval, že si pripravovaný Fallout 76 užijú nielen fanúšikovia klasických survival hier, ale aj hráči, ktorí po hraní s ostatnými živými dušami príliš netúžia. Už v dňoch, kedy tieto myšlienky vypúšťal do sveta, nám v redakcii bolo jasné, že to v prípade hry zastupujúcej žáner zameraný na prežívanie nie je reálne. Tento typ produktov je totiž od základu založený na princípoch spájajúcich preživších do silných skupín, ktoré následne bojujú s hrozbami, ktoré sú im stavané do cesty, čo robí z osamotených jedincov ľahkú korisť málokedy schopnú odolať presile. Komplet okrem toho prevzal väčšinu aspektov z Fallout 4, takže aj tu funguje systém zvyšujúcej sa obtiažnosti zvyšovaním životov protivníkov.
Rovnako ako v spomínanom Falloute 4 si najviac užijete počiatočné fázy hry, ktoré pred vás predkladajú protivníkov na strednej úrovni, čo v praxi znamená, že keď budete dobre mieriť, na niekoľko rán ich zložíte. Čím ďalej však postupujete, tým vyššia je bojová zdatnosť nepriateľov, takže časom nebudete schopní nepriateľa zabiť ani stálou paľbou do hlavy, vďaka čomu sa v určitých fázach hry stanú z palných zbraní neskutočne neefektívni žrúti munície, ktorých bude veľmi ťažké nakŕmiť. Fallout 76 vás týmto spôsobom bude nútiť k stabilnému oblietavaniu zón pre slabších hráčov, kde budete schopní eliminovať protivníkov plných nábojov len s pomocou pästí a elementárnej výstroje. Akonáhle získate dostatok zdrojov, opäť sa vydáte v ústrety zábavnejším aktivitám v lokalitách, ktoré sú hodné vašich schopností.
Finálne etapy hry sú vyložene zamerané na skupinky hráčov, pretože takmer deväťdesiat percent lokácií pred vás postaví výzvu, s ktorou sa sami s vysokou pravdepodobnosťou nevysporiadate, ani keby ste akokoľvek chceli. Nejedno monštrum vás totiž po uzretí zabije na jeden úder, či už na sebe máte zbroj alebo nie. Ich samotná eliminácia je naopak natoľko náročná, že sa stretnutiu s nimi radšej vyhnete oblúkom, pretože vám bude vždy vopred jasné, ako by stret vo finále skončil.
Za seba musím povedať, že mi tento návrh obtiažnosti nepriateľov absolútne nesedí. Samotnú obtiažnosť beriem vždy ako plus, musí však byť vždy nastavená tak, aby testovala moje schopnosti, nie moju zručnosť skladovať tony munície len kvôli jednej akcii, počas ktorej všetky náboje vyplýtvam pri čistení prvých poschodí preskúmavaného komplexu. Vývojári by podľa môjho názoru mali fungovanie tohto aspektu nastaviť tak, že by zdravie a odolnosť nepriateľov definovalo to, ako veľmi veľká skupina hráčov proti nim aktuálne stojí. Keby došlo k takejto úprave, objavovanie herného sveta by si určite viac užili ako členovia väčších partiček, pred ktorých by bola postavená výzva, tak aj sólisti, pre ktorých je aktuálny dizajn tuhosti protivníkov zle konzumovaný. Snáď sa jedného dňa dočkáme vyladenejšieho konceptu.
Keby som povedal, že Fallout 76 trápia len technické nedostatky a problematický koncept, nehovoril by som tak úplne pravdu. Medvediu službu mu preukázala tiež PR sekcia Bethesdy, ktorá tomuto kúsku svojím konaním tiež slušne podrazila nohy. Najvýraznejší bol zrejme spor ohľadom zberateľských edícií, v ktorých bola prezentovaná taška nahradená podradným tovarom, o ktorom vývojári chvíľu tvrdili, že ide o predstavený kus. Po hrozbe súdnym sporom sa tvorcovia nakoniec ospravedlnili a dali vlastníkom špeciálnej verzie svojej hry malý obnos hernej meny, za ktorú si nebolo možné kúpiť prakticky nič, za čo ich fanúšikovia „prekvapivo“ slušne zvozili. Teraz je v pláne dodanie skutočných batohov, kedy však dorazia, nie je jasné.
PR sekcia vyčíňala aj v iných sférach. Spočiatku bolo napríklad sľúbené, že komunita pred nahodením záplat do Fallout 76 vždy dostane ich výpis. Ani nie mesiac po vydaní úplne zmizla všetka otvorenosť. Keď začali hráči zisťovať, prečo sa Bethesda rozhodla pre tento nelogický krok, na hladinu vyplávala slušná dávka informácií, ktoré vývojárov neprezentovali v najlepšom svetle. Pripravované boli podľa všetkého rôzne úpravy nútiace vlastníkov tohto kúsku tráviť v hre viac času kvôli zníženiu šance na získanie rôznych surovín. Rovnako tak mali znížiť výdrž energetických jadier potrebných na poháňanie energo zbrojí, bez ktorých sa pustatinou putovalo skutočne ťažko. Z úprav nakoniec zišlo, z pamäte fanúšikov však snaha o tento zákerný ťah nezmizla.
O nedostatkoch sekcie zameranej na komunikáciu s tlačou a verejnosťou by sa dalo hovoriť vcelku dlho, keďže nejde o časť Bethesdy, ktorá by svoju prácu robila na sto percent, alebo, zdá sa, pri nej viac premýšľala. Poslednou situáciou, ktorú absolútne nezvádla, bola etapa, v ktorej sa Bethesda rozhodla, že hráčom umožní požiadať o vrátenie peňazí za nákup Fallout 76. Nikoho z našich čitateľov určite neprekvapí, že ani táto fáza sa nezaobišla bez rôznych problémov, ktoré nakoniec viedli k ďalšiemu zhoršeniu vzťahov vývojárov s nespokojnou komunitou. Za seba si stojím za myšlienkou, že keby Fallout 76 vyšiel na Steame, podobné peripetie by sa mu vyhli oblúkom, rovnako tak by mala komunita lepšie informácie o jeho stave sprostredkovanej hráčmi, čo Bethesda nemohla dovoliť.
Bolo by samozrejme nezmyselné prezentovať stav Falloutu 76 ako niečo nezvratné. Keď sa pozrieme do minulosti, máme možnosť vidieť rad podobne ladených diel, ktoré sa po niekoľkých mesiacoch či rokoch od vydania dostali do stavu, v ktorom už ich bolo možné považovať za obstojné projekty hodné pozornosti. Na niektorých krokoch Bethesdy je vidieť, že sa snaží dať svoj najnovší titul do poriadku stabilne dávkovanými záplatami opravujúcimi technické nedostatky a bugy, ktorých stále nie je v hre málo. Vytváraný je tiež nový obsah expandujúci herný svet o nové lokácie, protivníkov a zbrane. Ak sa zadarí, časom sa možno dočkáme aj spomínaných klasických NPC, ktoré by mohli pomôcť celku odraziť sa od dna, z ktorého sa v súčasnosti nie je schopný za žiadnych okolností dostať.
Osobne dúfam v to, že Bethesda v nasledujúcich mesiacoch na Falloute 76 ešte riadne zapracuje. Ich dielo malo podľa môjho názoru neskutočne veľký potenciál, ktorý by bolo škoda zahodiť len kvôli neschopnosti vývojárov priznať, že takto hotové hry rozhodne nevyzerajú. Úprimne však príliš neverím, že sa tak skutočne stane, pretože herný priemysel je nezastaviteľný kolos, ktorý slabšie kusy odpisuje rýchlejšie ako dávni obyvatelia Sparty. Namiesto opraveného titulu nakoniec dostaneme o pár rokov jeho pokračovanie, ktoré nám ponúkne pôvodný osvedčený koncept zaručujúci úspech za všetkých okolností, ktorý sa multiplayerovej verzii Fallout 4 nedostal.